{ "id": { "desc": "

组件 ID。默认不指定。指定则可用于在 option 或者 API 中引用组件。

\n" }, "name": { "desc": "

系列名称,用于tooltip的显示,legend 的图例筛选,在 setOption 更新数据和配置项时用于指定对应的系列。

\n" }, "zlevel": { "desc": "

所有图形的 zlevel 值。

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zlevel用于 Canvas 分层,不同zlevel值的图形会放置在不同的 Canvas 中,Canvas 分层是一种常见的优化手段。我们可以把一些图形变化频繁(例如有动画)的组件设置成一个单独的zlevel。需要注意的是过多的 Canvas 会引起内存开销的增大,在手机端上需要谨慎使用以防崩溃。

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zlevel 大的 Canvas 会放在 zlevel 小的 Canvas 的上面。

\n" }, "z": { "desc": "

组件的所有图形的z值。控制图形的前后顺序。z值小的图形会被z值大的图形覆盖。

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z相比zlevel优先级更低,而且不会创建新的 Canvas。

\n" }, "left": { "desc": "\n\n

treemap 组件离容器左侧的距离。

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left 的值可以是像 20 这样的具体像素值,可以是像 '20%' 这样相对于容器高宽的百分比,也可以是 'left', 'center', 'right'

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如果 left 的值为'left', 'center', 'right',组件会根据相应的位置自动对齐。

\n", "uiControl": { "type": "percent", "default": "0%" } }, "top": { "desc": "\n\n

treemap 组件离容器上侧的距离。

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top 的值可以是像 20 这样的具体像素值,可以是像 '20%' 这样相对于容器高宽的百分比,也可以是 'top', 'middle', 'bottom'

\n

如果 top 的值为'top', 'middle', 'bottom',组件会根据相应的位置自动对齐。

\n", "uiControl": { "type": "percent", "default": "0%" } }, "right": { "desc": "\n\n

treemap 组件离容器右侧的距离。

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right 的值可以是像 20 这样的具体像素值,可以是像 '20%' 这样相对于容器高宽的百分比。

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默认自适应。

\n", "uiControl": { "type": "percent", "default": "0%" } }, "bottom": { "desc": "\n\n

treemap 组件离容器下侧的距离。

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bottom 的值可以是像 20 这样的具体像素值,可以是像 '20%' 这样相对于容器高宽的百分比。

\n

默认自适应。

\n", "uiControl": { "type": "percent", "default": "0%" } }, "width": { "desc": "\n\n

treemap 组件的宽度。

\n", "uiControl": { "type": "percent", "default": "50%" } }, "height": { "desc": "\n\n

treemap 组件的高度。

\n", "uiControl": { "type": "percent", "default": "50%" } }, "squareRatio": { "desc": "\n\n

期望矩形长宽比率。布局计算时会尽量向这个比率靠近。

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默认为黄金比:0.5 * (1 + Math.sqrt(5))

\n", "uiControl": { "type": "number", "min": "0.1", "default": "0.75", "step": "0.1" } }, "leafDepth": { "desc": "\n\n

设置了 leafDepth 后,下钻(drill down)功能开启。drill down 功能即点击后才展示子层级。

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leafDepth 表示『展示几层』,层次更深的节点则被隐藏起来。点击则可下钻看到层次更深的节点。

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例如,leafDepth 设置为 1,表示展示一层节点。

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默认没有开启 drill down(即 leafDepthnullundefined)。

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drill down 的例子:

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