awtk/docs/assets_manager.md

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2018-05-05 16:47:58 +08:00
#AWTK中的资源管理
2018-04-29 12:29:15 +08:00
## 基本架构
这里的资源管理器并非Windows下的文件浏览器而是负责对各种资源比如字体、主题、图片、界面数据、字符串和其它数据的进行集中管理的组件。引入资源管理器的目的有以下几个
* 让上层不需要了解存储的方式。在没有文件系统时或者内存紧缺时,把资源转成常量数组直接编译到代码中。在有文件系统而且内存充足时,资源放在文件系统中。在有网络时,资源也可以存放在服务器上(暂未实现)。资源管理器为上层提供统一的接口,让上层而不用关心底层的存储方式。
* 让上层不需要了解资源的具体格式。比如一个名为earth的图片没有文件系统或内存紧缺图片直接用位图数据格式存在ROM中而有文件系统时则用PNG格式存放在文件系统中。资源管理器让上层不需要关心图片的格式访问时指定图片的名称即可(不用指定扩展名)。
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* 让上层不需要了解屏幕的密度。不同的屏幕密度下需要加载不同的图片比如MacPro的Retina屏就需要用双倍解析度的图片否则就出现界面模糊。AWTK以后会支持PC软件和手机软件的开发所以资源管理器需要为此提供支持让上层不需关心屏幕的密度。
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* 对资源进行内存缓存。不同类型的资源使用方式是不一样的比如字体和主题加载之后会一直使用UI文件在生成界面之后就暂时不需要了PNG文件解码之后就只需要保留解码的位图数据即可。资源管理器配合图片管理器等其它组件实现资源的自动缓存。
负责资源管理器和资源管理相关的组件如下图所示:
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![](images/assets_manager.png)
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> 网络加载暂未实现。
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## 资源的生成
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AWTK中的资源需要进行格式转换才能使用
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* 在没有文件系统时或者内存紧缺时,需要把资源转成常量数组直接编译到代码中。
* XML格式的UI文件需要转换成二进制的格式。
* XML格式的主题文件需要转换成二进制的格式。
* TTF可以根据需要转换成位图字体。
* PNG可以根据需要转换成位图图片。
相关工具:
* bin/fontgen 位图字体生成工具
* bin/imagegen 位图图片生成工具
* bin/resgen 二进制文件生成资源常量数组
* bin/themegen XML主题转换成二进制的主题
* bin/xml\_to\_ui XML的界面描述格式转换二进制的界面描述格式
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* ./scripts/update\_res.py 批量转换整个项目的资源
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## 一、初始化
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将资源生成常量数组直接编译到代码中时,其初始化过程为:
* 1.包含相应的数据文件。
```
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#include "assets/inc/fonts/ap.data"
#include "assets/inc/fonts/default.data"
#include "assets/inc/fonts/default_ttf.data"
#include "assets/inc/images/bricks.data"
#include "assets/inc/images/checked.data"
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...
```
* 2.将资源增加到资源管理器中。
```
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assets_manager_add(rm, font_ap);
assets_manager_add(rm, font_default);
assets_manager_add(rm, font_default_ttf);
assets_manager_add(rm, image_bricks);
assets_manager_add(rm, image_checked);
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...
```
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将资源放在文件系统中时一般不需要特殊处理不过可以用assets\_manager\_load预加载资源。如
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```
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assets_manager_load(rm, ASSET_TYPE_THEME, "default");
assets_manager_load(rm, ASSET_TYPE_FONT, "default_ttf");
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```
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> 参考demos/assets.c
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## 二、使用方法
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* 加载图片图片
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使用image\_manager\_load指定图片的名称即可。
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```
bitmap_t img;
image_manager_load(image_manager(), "earth", &img);
```
> 不过通过更上层widget的函数去加载图片
```
bitmap_t bitmap;
widget_load_image(widget, "myimage", &bitmap);
```
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* 使用UI数据
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使用window\_open指定资源的名称即可。如
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```
widget_t* win = window_open(name);
```
* 使用字体
一般在主题文件中指定字体即可。
* 使用主题
一般在界面描述文件中指定style即可。
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## 三、资源的名称
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资源名称一般就是资源的文件名不带文件扩展名。比如图片名为test.png那资源名称就是test如果因为某种原因把test.png换成了test.jpg对代码并无影响。
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> 对于DATA类型的资源由于其扩展名不固定所以需要带扩展名才能访问。
>
> 比如资源文件名为"app.json",不能用"app"访问,而是用"app.json"才能访问。
2019-03-08 19:22:37 +08:00
对于图片和UI资源名称AWTK还支持一种高级用法。想想下面几种情况
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* 需要支持不同的分辨率。而在不同分辨率里,要使用不同的背景图片。
* 需要支持竖屏和横屏。而有的界面自动排版不能满足需求需要为竖屏和横屏个写一个XML文件。
* 需要支持不同的语言。而在不同的语言里,有的图片是语言相关的。
为了应对这些情况AWTK提供了名称表达式
* 名称中可以带变量和表达式。变量用${xxx}表示xxx将被替换成实际的值。
* 可以指定多个名称,依次匹配,直到找到的为止。多个名称之间用逗号分隔。
示例1
```
<style name="sky">
<normal bg_image="bg_${device_orientation}_1"/>
</style>
```
在竖屏下,相当于:
```
<style name="sky">
<normal bg_image="bg_portrait_1"/>
</style>
```
在横屏下,相当于:
```
<style name="sky">
<normal bg_image="bg_landscape_1"/>
</style>
```
示例2:
```
<image image="flag_${country},flag_none" x="c" y="m:-80" w="80" h="80"/>
```
在locale为zh\_CN时相当于
```
<image image="flag_CN,flag_none" x="c" y="m:-80" w="80" h="80"/>
```
依次查找flag\_CN和flag\_none两个图片。
在locale为en\_US时相当于
```
<image image="flag_US,flag_none" x="c" y="m:-80" w="80" h="80"/>
```
依次查找flag\_US和flag\_none两个图片。
> 变量名可以使用[system\_info中的成员变量](https://github.com/zlgopen/awtk/blob/master/docs/manual/system_info_t.md)
2019-12-30 21:38:23 +08:00
## 四、扩展用法
有时候在嵌入式平台开发项目中会出现一种情况,项目的资源分为两部分,一部分是基本上不会修改的资源(例如字库资源等),一部分会根据开发过程中会进行修改或者更换资源(例如图片资源等)。
这个时候需要把不会修改的资源烧写指定的地方flash 或者 其他的存储设备中),然后再通过特定的方法加载到 awtk 中。
#### 示例:
```
#include "base/assets_manager.h"
/* 字体文件资源烧写到 0x60520000 的地址中 */
#define FONT_FULL_ADD 0x60520000
/* 字体文件资源大小长度 */
#define FONT_FULL_LEN 0x00220000
ret_t assets_init(void) {
assets_manager_t* am = assets_manager();
/*
* 把字体文件资源 data 数据直接加载到 awtk 中
* 并且该字体文件资源的名字为 "default_full"
* 程序内部可以通过 "default_full" 名字来使用该字体资源
*/
assets_manager_add_data(am, "default_full", ASSET_TYPE_FONT, ASSET_TYPE_FONT_TTF, (const uint8_t*)FONT_FULL_ADD, FONT_FULL_LEN);
```
2020-08-16 09:10:01 +08:00
> 备注assets_manager_add_data 函数传入的资源 data 数组,会拷贝一份在 awtk 内部,所以如果资源 data 数组是通过 malloc 等方法创建出来的话,就需要自行释放资源 data 数组。