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639a76d247
@ -12,7 +12,7 @@
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* 让上层不需要了解屏幕的密度。
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不同的屏幕密度下需要加载不同的图片,比如MacPro的Retina屏就需要用双倍解析度的图片,否则就出现界面模糊。AWTK以后会支持PC软件和手机软件的开发,所以资源管理器需要为此提供支持,让上层不需关心屏幕的密度。
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*对资源进行内存缓存。
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* 对资源进行内存缓存。
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不同类型的资源使用方式是不一样的,比如字体和主题加载之后会一直使用,UI文件在生成界面之后就暂时不需要了,PNG文件解码之后就只需要保留解码的位图数据即可。资源管理器配合图片管理器等其它组件实现资源的自动缓存。
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当从文件系统加载资源时,目录结构要求如下:
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@ -47,7 +47,7 @@ typedef ret_t (*assets_manager_build_asset_dir_t)(void* ctx, char* path, uint32_
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* * 让上层不需要了解屏幕的密度。
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* 不同的屏幕密度下需要加载不同的图片,比如MacPro的Retina屏就需要用双倍解析度的图片,否则就出现界面模糊。AWTK以后会支持PC软件和手机软件的开发,所以资源管理器需要为此提供支持,让上层不需关心屏幕的密度。
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* *对资源进行内存缓存。
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* * 对资源进行内存缓存。
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* 不同类型的资源使用方式是不一样的,比如字体和主题加载之后会一直使用,UI文件在生成界面之后就暂时不需要了,PNG文件解码之后就只需要保留解码的位图数据即可。资源管理器配合图片管理器等其它组件实现资源的自动缓存。
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*当从文件系统加载资源时,目录结构要求如下:
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@ -16362,7 +16362,7 @@
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"events": [],
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"properties": [],
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"header": "base/assets_manager.h",
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"desc": " 资源管理器。\r\n 这里的资源管理器并非Windows下的文件浏览器,而是负责对各种资源,比如字体、主题、图片、界面数据、字符串和其它数据的进行集中管理的组件。引入资源管理器的目的有以下几个:\r\n\r\n * 让上层不需要了解存储的方式。\r\n 在没有文件系统时或者内存紧缺时,把资源转成常量数组直接编译到代码中。在有文件系统而且内存充足时,资源放在文件系统中。在有网络时,资源也可以存放在服务器上(暂未实现)。资源管理器为上层提供统一的接口,让上层而不用关心底层的存储方式。\r\n\r\n * 让上层不需要了解资源的具体格式。\r\n 比如一个名为earth的图片,没有文件系统或内存紧缺,图片直接用位图数据格式存在ROM中,而有文件系统时,则用PNG格式存放在文件系统中。资源管理器让上层不需要关心图片的格式,访问时指定图片的名称即可(不用指定扩展名)。\r\n\r\n * 让上层不需要了解屏幕的密度。\r\n 不同的屏幕密度下需要加载不同的图片,比如MacPro的Retina屏就需要用双倍解析度的图片,否则就出现界面模糊。AWTK以后会支持PC软件和手机软件的开发,所以资源管理器需要为此提供支持,让上层不需关心屏幕的密度。\r\n\r\n *对资源进行内存缓存。\r\n 不同类型的资源使用方式是不一样的,比如字体和主题加载之后会一直使用,UI文件在生成界面之后就暂时不需要了,PNG文件解码之后就只需要保留解码的位图数据即可。资源管理器配合图片管理器等其它组件实现资源的自动缓存。\r\n\r\n当从文件系统加载资源时,目录结构要求如下:\r\n\r\n ```\r\n assets/{theme}/raw/\r\n fonts 字体\r\n images 图片\r\n x1 普通密度屏幕的图片。\r\n x2 2倍密度屏幕的图片。\r\n x3 3倍密度屏幕的图片。\r\n xx 密度无关的图片。\r\n strings 需要翻译的字符串。\r\n styles 主题数据。\r\n ui UI描述数据。\r\n ```\r\n\r\n",
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"desc": " 资源管理器。\r\n 这里的资源管理器并非Windows下的文件浏览器,而是负责对各种资源,比如字体、主题、图片、界面数据、字符串和其它数据的进行集中管理的组件。引入资源管理器的目的有以下几个:\r\n\r\n * 让上层不需要了解存储的方式。\r\n 在没有文件系统时或者内存紧缺时,把资源转成常量数组直接编译到代码中。在有文件系统而且内存充足时,资源放在文件系统中。在有网络时,资源也可以存放在服务器上(暂未实现)。资源管理器为上层提供统一的接口,让上层而不用关心底层的存储方式。\r\n\r\n * 让上层不需要了解资源的具体格式。\r\n 比如一个名为earth的图片,没有文件系统或内存紧缺,图片直接用位图数据格式存在ROM中,而有文件系统时,则用PNG格式存放在文件系统中。资源管理器让上层不需要关心图片的格式,访问时指定图片的名称即可(不用指定扩展名)。\r\n\r\n * 让上层不需要了解屏幕的密度。\r\n 不同的屏幕密度下需要加载不同的图片,比如MacPro的Retina屏就需要用双倍解析度的图片,否则就出现界面模糊。AWTK以后会支持PC软件和手机软件的开发,所以资源管理器需要为此提供支持,让上层不需关心屏幕的密度。\r\n\r\n * 对资源进行内存缓存。\r\n 不同类型的资源使用方式是不一样的,比如字体和主题加载之后会一直使用,UI文件在生成界面之后就暂时不需要了,PNG文件解码之后就只需要保留解码的位图数据即可。资源管理器配合图片管理器等其它组件实现资源的自动缓存。\r\n\r\n当从文件系统加载资源时,目录结构要求如下:\r\n\r\n ```\r\n assets/{theme}/raw/\r\n fonts 字体\r\n images 图片\r\n x1 普通密度屏幕的图片。\r\n x2 2倍密度屏幕的图片。\r\n x3 3倍密度屏幕的图片。\r\n xx 密度无关的图片。\r\n strings 需要翻译的字符串。\r\n styles 主题数据。\r\n ui UI描述数据。\r\n ```\r\n\r\n",
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"name": "assets_manager_t",
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"annotation": {
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"scriptable": true
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