improve docs

This commit is contained in:
lixianjing 2021-07-11 10:48:05 +08:00
parent 9e2a30f5eb
commit f0ffb37d70
2 changed files with 37 additions and 37 deletions

View File

@ -11,7 +11,7 @@ import scripts.app_helper as app
helper = app.Helper(ARGUMENTS);
helper.add_libs(['sqlite3']).add_cpppath([os.path.join(helper.APP_ROOT, '3rd')]).call(DefaultEnvironment)
SConscript(['src/SConscript', '3rd/sqlite3/SConscript'])
helper.SConscript(['src/SConscript', '3rd/sqlite3/SConscript'])
```
## 二、helper API 介绍
@ -77,6 +77,8 @@ helper.add_platform_libs('Windows', ['ws2_32'])
* add\_platform\_linkflags 增加特定平台的需要的链接参数。
> 所有路径均为列表(数组)格式。
## 三、注意事项
* 平台相关的函数plat 的取值:

View File

@ -1,16 +1,16 @@
#AWTK中的资源管理
#AWTK 中的资源管理
## 基本架构
这里的资源管理器并非Windows下的文件浏览器而是负责对各种资源比如字体、窗体样式、图片、界面数据、字符串和其它数据的进行集中管理的组件。引入资源管理器的目的有以下几个
这里的资源管理器并非 Windows 下的文件浏览器,而是负责对各种资源,比如字体、窗体样式、图片、界面数据、字符串和其它数据的进行集中管理的组件。引入资源管理器的目的有以下几个:
* 让上层不需要了解存储的方式。在没有文件系统时或者内存紧缺时,把资源转成常量数组直接编译到代码中。在有文件系统而且内存充足时,资源放在文件系统中。在有网络时,资源也可以存放在服务器上(暂未实现)。资源管理器为上层提供统一的接口,让上层而不用关心底层的存储方式。
* 让上层不需要了解存储的方式。在没有文件系统时或者内存紧缺时,把资源转成常量数组直接编译到代码中。在有文件系统而且内存充足时,资源放在文件系统中。在有网络时,资源也可以存放在服务器上(暂未实现)。资源管理器为上层提供统一的接口,让上层而不用关心底层的存储方式。
* 让上层不需要了解资源的具体格式。比如一个名为earth的图片没有文件系统或内存紧缺图片直接用位图数据格式存在ROM中而有文件系统时则用PNG格式存放在文件系统中。资源管理器让上层不需要关心图片的格式访问时指定图片的名称即可(不用指定扩展名)
* 让上层不需要了解资源的具体格式。比如一个名为 earth 的图片,没有文件系统或内存紧缺,图片直接用位图数据格式存在 ROM 中,而有文件系统时,则用 PNG 格式存放在文件系统中。资源管理器让上层不需要关心图片的格式,访问时指定图片的名称即可(不用指定扩展名)
* 让上层不需要了解屏幕的密度。不同的屏幕密度下需要加载不同的图片比如MacPro的Retina屏就需要用双倍解析度的图片否则就出现界面模糊。AWTK以后会支持PC软件和手机软件的开发所以资源管理器需要为此提供支持,让上层不需关心屏幕的密度。
* 让上层不需要了解屏幕的密度。不同的屏幕密度下需要加载不同的图片,比如 MacPro Retina 屏就需要用双倍解析度的图片,否则就出现界面模糊。资源管理器需要为此提供支持,让上层不需关心屏幕的密度。
* 对资源进行内存缓存。不同类型的资源使用方式是不一样的比如字体和窗体样式加载之后会一直使用UI文件在生成界面之后就暂时不需要了PNG文件解码之后就只需要保留解码的位图数据即可。资源管理器配合图片管理器等其它组件实现资源的自动缓存。
* 对资源进行内存缓存。不同类型的资源使用方式是不一样的比如字体和窗体样式加载之后会一直使用UI 文件在生成界面之后就暂时不需要了PNG 文件解码之后就只需要保留解码的位图数据即可。资源管理器配合图片管理器等其它组件实现资源的自动缓存。
负责资源管理器和资源管理相关的组件如下图所示:
@ -20,28 +20,28 @@
## 资源的生成
AWTK中的资源需要进行格式转换才能使用
AWTK 中的资源需要进行格式转换才能使用:
* 在没有文件系统时或者内存紧缺时,需要把资源转成常量数组直接编译到代码中。
* XML格式的UI文件需要转换成二进制的格式。
* XML格式的窗体样式文件需要转换成二进制的格式。
* TTF可以根据需要转换成位图字体。
* PNG可以根据需要转换成位图图片。
* XML 格式的 UI 文件需要转换成二进制的格式。
* XML 格式的窗体样式文件需要转换成二进制的格式。
* TTF 可以根据需要转换成位图字体。
* PNG 可以根据需要转换成位图图片。
相关工具:
* bin/fontgen 位图字体生成工具
* bin/imagegen 位图图片生成工具
* bin/resgen 二进制文件生成资源常量数组
* bin/themegen XML窗体样式转换成二进制的窗体样式
* bin/xml\_to\_ui XML的界面描述格式转换二进制的界面描述格式
* bin/themegen XML 窗体样式转换成二进制的窗体样式
* bin/xml\_to\_ui XML 的界面描述格式转换二进制的界面描述格式
* ./scripts/update\_res.py 批量转换整个项目的资源
## 一、初始化
将资源生成常量数组直接编译到代码中时,其初始化过程为:
* 1.包含相应的数据文件。
* 1. 包含相应的数据文件。
```
#include "assets/inc/fonts/ap.data"
@ -52,7 +52,7 @@ AWTK中的资源需要进行格式转换才能使用
...
```
* 2.将资源增加到资源管理器中。
* 2. 将资源增加到资源管理器中。
```
assets_manager_add(rm, font_ap);
@ -63,7 +63,7 @@ AWTK中的资源需要进行格式转换才能使用
...
```
将资源放在文件系统中时一般不需要特殊处理不过可以用assets\_manager\_load预加载资源。如
将资源放在文件系统中时,一般不需要特殊处理,不过可以用 assets\_manager\_load 预加载资源。如:
```
assets_manager_load(rm, ASSET_TYPE_THEME, "default");
@ -76,24 +76,23 @@ AWTK中的资源需要进行格式转换才能使用
* 加载图片图片
使用image\_manager\_load指定图片的名称即可。
使用 image\_manager\_load指定图片的名称即可。
```
bitmap_t img;
image_manager_load(image_manager(), "earth", &img);
```
> 不过通过更上层widget的函数去加载图片
> 不过通过更上层 widget 的函数去加载图片:
```
bitmap_t bitmap;
widget_load_image(widget, "myimage", &bitmap);
```
* 使用 UI 数据
* 使用UI数据
使用window\_open指定资源的名称即可。如
使用 window\_open指定资源的名称即可。如
```
widget_t* win = window_open(name);
@ -105,29 +104,28 @@ widget_t* win = window_open(name);
* 使用窗体样式
一般在界面描述文件中指定style即可。
一般在界面描述文件中指定 style 即可。
## 三、资源的名称
资源名称一般就是资源的文件名不带文件扩展名。比如图片名为test.png那资源名称就是test如果因为某种原因把test.png换成了test.jpg对代码并无影响。
资源名称一般就是资源的文件名,不带文件扩展名。比如图片名为 test.png那资源名称就是 test如果因为某种原因 test.png 换成了 test.jpg对代码并无影响。
> 对于DATA类型的资源由于其扩展名不固定所以需要带扩展名才能访问。
> 对于 DATA 类型的资源,由于其扩展名不固定,所以需要带扩展名才能访问。
>
> 比如资源文件名为"app.json",不能用"app"访问,而是用"app.json"才能访问。
对于图片和UI资源名称AWTK还支持一种高级用法。想想下面几种情况
对于图片和 UI 资源名称AWTK 还支持一种高级用法。想想下面几种情况:
* 需要支持不同的分辨率。而在不同分辨率里,要使用不同的背景图片。
* 需要支持竖屏和横屏。而有的界面自动排版不能满足需求需要为竖屏和横屏个写一个XML文件。
* 需要支持竖屏和横屏。而有的界面自动排版不能满足需求,需要为竖屏和横屏个写一个 XML 文件。
* 需要支持不同的语言。而在不同的语言里,有的图片是语言相关的。
为了应对这些情况AWTK提供了名称表达式
为了应对这些情况AWTK 提供了名称表达式:
* 名称中可以带变量和表达式。变量用${xxx}表示xxx将被替换成实际的值。
* 名称中可以带变量和表达式。变量用${xxx}表示xxx 将被替换成实际的值。
* 可以指定多个名称,依次匹配,直到找到的为止。多个名称之间用逗号分隔。
示例1
示例 1
```
<style name="sky">
@ -151,29 +149,29 @@ widget_t* win = window_open(name);
</style>
```
示例2:
示例 2:
```
<image image="flag_${country},flag_none" x="c" y="m:-80" w="80" h="80"/>
```
在locale为zh\_CN时相当于
locale zh\_CN 时,相当于:
```
<image image="flag_CN,flag_none" x="c" y="m:-80" w="80" h="80"/>
```
依次查找flag\_CN和flag\_none两个图片。
依次查找 flag\_CN flag\_none 两个图片。
在locale为en\_US时相当于
locale en\_US 时,相当于:
```
<image image="flag_US,flag_none" x="c" y="m:-80" w="80" h="80"/>
```
依次查找flag\_US和flag\_none两个图片。
依次查找 flag\_US flag\_none 两个图片。
> 变量名可以使用[system\_info中的成员变量](https://github.com/zlgopen/awtk/blob/master/docs/manual/system_info_t.md)
> 变量名可以使用 [system\_info 中的成员变量](https://github.com/zlgopen/awtk/blob/master/docs/manual/system_info_t.md)
## 四、扩展用法