diff --git a/docs/app_helper_usage.md b/docs/app_helper_usage.md
index baf24fcc0..efb512452 100644
--- a/docs/app_helper_usage.md
+++ b/docs/app_helper_usage.md
@@ -11,7 +11,7 @@ import scripts.app_helper as app
helper = app.Helper(ARGUMENTS);
helper.add_libs(['sqlite3']).add_cpppath([os.path.join(helper.APP_ROOT, '3rd')]).call(DefaultEnvironment)
-SConscript(['src/SConscript', '3rd/sqlite3/SConscript'])
+helper.SConscript(['src/SConscript', '3rd/sqlite3/SConscript'])
```
## 二、helper API 介绍
@@ -77,6 +77,8 @@ helper.add_platform_libs('Windows', ['ws2_32'])
* add\_platform\_linkflags 增加特定平台的需要的链接参数。
+> 所有路径均为列表(数组)格式。
+
## 三、注意事项
* 平台相关的函数,plat 的取值:
diff --git a/docs/assets_manager.md b/docs/assets_manager.md
index 8be61e3d2..de328821d 100644
--- a/docs/assets_manager.md
+++ b/docs/assets_manager.md
@@ -1,16 +1,16 @@
-#AWTK中的资源管理
+#AWTK 中的资源管理
## 基本架构
-这里的资源管理器并非Windows下的文件浏览器,而是负责对各种资源,比如字体、窗体样式、图片、界面数据、字符串和其它数据的进行集中管理的组件。引入资源管理器的目的有以下几个:
+这里的资源管理器并非 Windows 下的文件浏览器,而是负责对各种资源,比如字体、窗体样式、图片、界面数据、字符串和其它数据的进行集中管理的组件。引入资源管理器的目的有以下几个:
-* 让上层不需要了解存储的方式。在没有文件系统时或者内存紧缺时,把资源转成常量数组直接编译到代码中。在有文件系统而且内存充足时,资源放在文件系统中。在有网络时,资源也可以存放在服务器上(暂未实现)。资源管理器为上层提供统一的接口,让上层而不用关心底层的存储方式。
+* 让上层不需要了解存储的方式。在没有文件系统时或者内存紧缺时,把资源转成常量数组直接编译到代码中。在有文件系统而且内存充足时,资源放在文件系统中。在有网络时,资源也可以存放在服务器上(暂未实现)。资源管理器为上层提供统一的接口,让上层而不用关心底层的存储方式。
-* 让上层不需要了解资源的具体格式。比如一个名为earth的图片,没有文件系统或内存紧缺,图片直接用位图数据格式存在ROM中,而有文件系统时,则用PNG格式存放在文件系统中。资源管理器让上层不需要关心图片的格式,访问时指定图片的名称即可(不用指定扩展名)。
+* 让上层不需要了解资源的具体格式。比如一个名为 earth 的图片,没有文件系统或内存紧缺,图片直接用位图数据格式存在 ROM 中,而有文件系统时,则用 PNG 格式存放在文件系统中。资源管理器让上层不需要关心图片的格式,访问时指定图片的名称即可(不用指定扩展名)。
-* 让上层不需要了解屏幕的密度。不同的屏幕密度下需要加载不同的图片,比如MacPro的Retina屏就需要用双倍解析度的图片,否则就出现界面模糊。AWTK以后会支持PC软件和手机软件的开发,所以资源管理器需要为此提供支持,让上层不需关心屏幕的密度。
+* 让上层不需要了解屏幕的密度。不同的屏幕密度下需要加载不同的图片,比如 MacPro 的 Retina 屏就需要用双倍解析度的图片,否则就出现界面模糊。资源管理器需要为此提供支持,让上层不需关心屏幕的密度。
-* 对资源进行内存缓存。不同类型的资源使用方式是不一样的,比如字体和窗体样式加载之后会一直使用,UI文件在生成界面之后就暂时不需要了,PNG文件解码之后就只需要保留解码的位图数据即可。资源管理器配合图片管理器等其它组件实现资源的自动缓存。
+* 对资源进行内存缓存。不同类型的资源使用方式是不一样的,比如字体和窗体样式加载之后会一直使用,UI 文件在生成界面之后就暂时不需要了,PNG 文件解码之后就只需要保留解码的位图数据即可。资源管理器配合图片管理器等其它组件实现资源的自动缓存。
负责资源管理器和资源管理相关的组件如下图所示:
@@ -20,28 +20,28 @@
## 资源的生成
-AWTK中的资源需要进行格式转换才能使用:
+AWTK 中的资源需要进行格式转换才能使用:
* 在没有文件系统时或者内存紧缺时,需要把资源转成常量数组直接编译到代码中。
-* XML格式的UI文件需要转换成二进制的格式。
-* XML格式的窗体样式文件需要转换成二进制的格式。
-* TTF可以根据需要转换成位图字体。
-* PNG可以根据需要转换成位图图片。
+* XML 格式的 UI 文件需要转换成二进制的格式。
+* XML 格式的窗体样式文件需要转换成二进制的格式。
+* TTF 可以根据需要转换成位图字体。
+* PNG 可以根据需要转换成位图图片。
相关工具:
* bin/fontgen 位图字体生成工具
* bin/imagegen 位图图片生成工具
* bin/resgen 二进制文件生成资源常量数组
-* bin/themegen XML窗体样式转换成二进制的窗体样式
-* bin/xml\_to\_ui XML的界面描述格式转换二进制的界面描述格式
+* bin/themegen XML 窗体样式转换成二进制的窗体样式
+* bin/xml\_to\_ui XML 的界面描述格式转换二进制的界面描述格式
* ./scripts/update\_res.py 批量转换整个项目的资源
## 一、初始化
将资源生成常量数组直接编译到代码中时,其初始化过程为:
-* 1.包含相应的数据文件。
+* 1. 包含相应的数据文件。
```
#include "assets/inc/fonts/ap.data"
@@ -52,7 +52,7 @@ AWTK中的资源需要进行格式转换才能使用:
...
```
-* 2.将资源增加到资源管理器中。
+* 2. 将资源增加到资源管理器中。
```
assets_manager_add(rm, font_ap);
@@ -63,7 +63,7 @@ AWTK中的资源需要进行格式转换才能使用:
...
```
-将资源放在文件系统中时,一般不需要特殊处理,不过可以用assets\_manager\_load预加载资源。如:
+将资源放在文件系统中时,一般不需要特殊处理,不过可以用 assets\_manager\_load 预加载资源。如:
```
assets_manager_load(rm, ASSET_TYPE_THEME, "default");
@@ -76,24 +76,23 @@ AWTK中的资源需要进行格式转换才能使用:
* 加载图片图片
-使用image\_manager\_load,指定图片的名称即可。
+使用 image\_manager\_load,指定图片的名称即可。
```
bitmap_t img;
image_manager_load(image_manager(), "earth", &img);
```
-> 不过通过更上层widget的函数去加载图片:
+> 不过通过更上层 widget 的函数去加载图片:
```
bitmap_t bitmap;
widget_load_image(widget, "myimage", &bitmap);
```
+* 使用 UI 数据
-* 使用UI数据
-
-使用window\_open,指定资源的名称即可。如:
+使用 window\_open,指定资源的名称即可。如:
```
widget_t* win = window_open(name);
@@ -105,29 +104,28 @@ widget_t* win = window_open(name);
* 使用窗体样式
-一般在界面描述文件中指定style即可。
-
+一般在界面描述文件中指定 style 即可。
## 三、资源的名称
-资源名称一般就是资源的文件名,不带文件扩展名。比如图片名为test.png,那资源名称就是test,如果因为某种原因,把test.png换成了test.jpg,对代码并无影响。
+资源名称一般就是资源的文件名,不带文件扩展名。比如图片名为 test.png,那资源名称就是 test,如果因为某种原因,把 test.png 换成了 test.jpg,对代码并无影响。
-> 对于DATA类型的资源,由于其扩展名不固定,所以需要带扩展名才能访问。
+> 对于 DATA 类型的资源,由于其扩展名不固定,所以需要带扩展名才能访问。
>
> 比如资源文件名为"app.json",不能用"app"访问,而是用"app.json"才能访问。
-对于图片和UI资源名称,AWTK还支持一种高级用法。想想下面几种情况:
+对于图片和 UI 资源名称,AWTK 还支持一种高级用法。想想下面几种情况:
* 需要支持不同的分辨率。而在不同分辨率里,要使用不同的背景图片。
-* 需要支持竖屏和横屏。而有的界面自动排版不能满足需求,需要为竖屏和横屏个写一个XML文件。
+* 需要支持竖屏和横屏。而有的界面自动排版不能满足需求,需要为竖屏和横屏个写一个 XML 文件。
* 需要支持不同的语言。而在不同的语言里,有的图片是语言相关的。
-为了应对这些情况,AWTK提供了名称表达式:
+为了应对这些情况,AWTK 提供了名称表达式:
-* 名称中可以带变量和表达式。变量用${xxx}表示,xxx将被替换成实际的值。
+* 名称中可以带变量和表达式。变量用${xxx}表示,xxx 将被替换成实际的值。
* 可以指定多个名称,依次匹配,直到找到的为止。多个名称之间用逗号分隔。
-示例1:
+示例 1:
```
```
-示例2:
+示例 2:
```
```
-在locale为zh\_CN时,相当于:
+在 locale 为 zh\_CN 时,相当于:
```
```
-依次查找flag\_CN和flag\_none两个图片。
+依次查找 flag\_CN 和 flag\_none 两个图片。
-在locale为en\_US时,相当于:
+在 locale 为 en\_US 时,相当于:
```
```
-依次查找flag\_US和flag\_none两个图片。
+依次查找 flag\_US 和 flag\_none 两个图片。
-> 变量名可以使用[system\_info中的成员变量](https://github.com/zlgopen/awtk/blob/master/docs/manual/system_info_t.md)
+> 变量名可以使用 [system\_info 中的成员变量](https://github.com/zlgopen/awtk/blob/master/docs/manual/system_info_t.md)
## 四、扩展用法