# AWTK 中的资源管理 ## 一、基本架构 这里的资源管理器并非 Windows 下的文件浏览器,而是负责对各种资源,比如字体、窗体样式、图片、界面数据、字符串和其它数据的进行集中管理的组件。引入资源管理器的目的有以下几个: * 让上层不需要了解存储的方式。在没有文件系统时或者内存紧缺时,把资源转成常量数组直接编译到代码中。在有文件系统而且内存充足时,资源放在文件系统中。在有网络时,资源也可以存放在服务器上(暂未实现)。资源管理器为上层提供统一的接口,让上层而不用关心底层的存储方式。 * 让上层不需要了解资源的具体格式。比如一个名为 earth 的图片,没有文件系统或内存紧缺,图片直接用位图数据格式存在 ROM 中,而有文件系统时,则用 PNG 格式存放在文件系统中。资源管理器让上层不需要关心图片的格式,访问时指定图片的名称即可(不用指定扩展名)。 * 让上层不需要了解屏幕的密度。不同的屏幕密度下需要加载不同的图片,比如 MacPro 的 Retina 屏就需要用双倍解析度的图片,否则就出现界面模糊。资源管理器需要为此提供支持,让上层不需关心屏幕的密度。 * 对资源进行内存缓存。不同类型的资源使用方式是不一样的,比如字体和窗体样式加载之后会一直使用,UI 文件在生成界面之后就暂时不需要了,PNG 文件解码之后就只需要保留解码的位图数据即可。资源管理器配合图片管理器等其它组件实现资源的自动缓存。 负责资源管理器和资源管理相关的组件如下图所示: ![](images/assets_manager.png) > 网络加载暂未实现。 ## 二、资源的生成 AWTK 中的资源需要进行格式转换才能使用: * 在没有文件系统时或者内存紧缺时,需要把资源转成常量数组直接编译到代码中。 * XML 格式的 UI 文件需要转换成二进制的格式。 * XML 格式的窗体样式文件需要转换成二进制的格式。 * TTF 可以根据需要转换成位图字体。 * PNG 可以根据需要转换成位图图片。 相关工具: * bin/fontgen 位图字体生成工具 * bin/imagegen 位图图片生成工具 * bin/resgen 二进制文件生成资源常量数组 * bin/themegen XML 窗体样式转换成二进制的窗体样式 * bin/xml\_to\_ui XML 的界面描述格式转换二进制的界面描述格式 * ./scripts/update\_res.py 批量转换整个项目的资源 ## 三、资源初始化 将资源生成常量数组直接编译到代码中时,其初始化过程为: * 1. 包含相应的数据文件。 ```c #include "assets/inc/fonts/ap.data" #include "assets/inc/fonts/default.data" #include "assets/inc/fonts/default_ttf.data" #include "assets/inc/images/bricks.data" #include "assets/inc/images/checked.data" ... ``` * 2. 将资源增加到资源管理器中。 ```c assets_manager_add(rm, font_ap); assets_manager_add(rm, font_default); assets_manager_add(rm, font_default_ttf); assets_manager_add(rm, image_bricks); assets_manager_add(rm, image_checked); ... ``` 将资源放在文件系统中时,一般不需要特殊处理,不过可以用 assets\_manager\_load 预加载资源。如: ```c assets_manager_load(rm, ASSET_TYPE_THEME, "default"); assets_manager_load(rm, ASSET_TYPE_FONT, "default_ttf"); ``` > 参考:demos/assets.c ## 四、资源使用方法 * 加载图片图片 使用 image\_manager\_load,指定图片的名称即可。 ```c bitmap_t img; image_manager_load(image_manager(), "earth", &img); ``` > 或者通过更上层 widget 的函数去加载图片: ```c bitmap_t bitmap; widget_load_image(widget, "myimage", &bitmap); ``` * 使用 UI 数据 使用 window\_open,指定资源的名称即可。如: ```c widget_t* win = window_open(name); ``` * 使用字体 一般在窗体样式文件中指定字体即可。 * 使用窗体样式 一般在界面描述文件中指定 style 即可。 ## 五、资源的名称 资源名称一般就是资源的文件名,不带文件扩展名。比如图片名为 test.png,那资源名称就是 test,如果因为某种原因,把 test.png 换成了 test.jpg,对代码并无影响。 > 对于 DATA 类型的资源,由于其扩展名不固定,所以需要带扩展名才能访问。 > > 比如资源文件名为"app.json",不能用"app"访问,而是用"app.json"才能访问。 对于图片和 UI 资源名称,AWTK 还支持一种高级用法。想想下面几种情况: * 需要支持不同的分辨率。而在不同分辨率里,要使用不同的背景图片。 * 需要支持竖屏和横屏。而有的界面自动排版不能满足需求,需要为竖屏和横屏个写一个 XML 文件。 * 需要支持不同的语言。而在不同的语言里,有的图片是语言相关的。 为了应对这些情况,AWTK 提供了名称表达式: * 名称中可以带变量和表达式。变量用${xxx}表示,xxx 将被替换成实际的值。 * 可以指定多个名称,依次匹配,直到找到的为止。多个名称之间用逗号分隔。 示例 1: ```xml ``` 在竖屏下,相当于: ```xml ``` 在横屏下,相当于: ```xml ``` 示例 2: ```xml ``` 在 locale 为 zh\_CN 时,相当于: ```xml ``` 依次查找 flag\_CN 和 flag\_none 两个图片。 在 locale 为 en\_US 时,相当于: ```xml ``` 依次查找 flag\_US 和 flag\_none 两个图片。 > 变量名可以使用 [system\_info 中的成员变量](https://github.com/zlgopen/awtk/blob/master/docs/manual/system_info_t.md) ## 六、扩展用法 有时候在嵌入式平台开发项目中会出现一种情况,项目的资源分为两部分,一部分是基本上不会修改的资源(例如字库资源等),一部分会根据开发过程中会进行修改或者更换资源(例如图片资源等)。 这个时候需要把不会修改的资源烧写指定的地方(flash 或者 其他的存储设备中),然后再通过特定的方法加载到 awtk 中。 ### 6.1 示例: ```c #include "base/assets_manager.h" /* 字体文件资源烧写到 0x60520000 的地址中 */ #define FONT_FULL_ADD 0x60520000 /* 字体文件资源大小长度 */ #define FONT_FULL_LEN 0x00220000 ret_t assets_init(void) { assets_manager_t* am = assets_manager(); /* * 把字体文件资源 data 数据直接加载到 awtk 中 * 并且该字体文件资源的名字为 "default_full" * 程序内部可以通过 "default_full" 名字来使用该字体资源 */ assets_manager_add_data(am, "default_full", ASSET_TYPE_FONT, ASSET_TYPE_FONT_TTF, (const uint8_t*)FONT_FULL_ADD, FONT_FULL_LEN); } ``` > 备注:assets_manager_add_data 函数传入的资源 data 数组,会拷贝一份在 awtk 内部,所以如果资源 data 数组是通过 malloc 等方法创建出来的话,就需要自行释放资源 data 数组。 ## 七、相关文档 * [AWTK 应用程序中的资源](./app_assets.md)