# 如何使用 packed 图片 ## 1. 介绍 有时我们把多张小图片打包成一张大图片,这种做法在游戏行业和串口屏经常使用。这样做有以下几个原因: * 美术做图方便。 * 现存的资源就是这样,懒得去切图。 * 在有 GPU 的时候,可以在一定程度提高性能。 最新的 AWTK 对 packed 图片提供了支持。本文介绍一下如何使用 packed 的图片。 ## 2. 如何指定 packed 图片中的子图 在 style 中指定图片名称时,用#分隔图片名称和子图区域。指定子图区域的方式有以下几种: * 空字符串。表示使用控件当前的 xywh 来决定子图的位置和大小。如: ``` ``` > 如果当前控件的区域是 (10, 20, 30, 40),那么子图的区域也是 (10, 20, 30, 40)。 * g。表示使用控件当前的 xywh 来决定子图的位置和大小,xy 转换成全局坐标。如: ``` ``` > 如果当前控件的区域是 (10, 20, 30, 40),相对于窗口的坐标是 50, 60,那么子图的区域就是 (50, 60, 30, 40)。 * xywh(x,y,w,h) 指定子图的绝对坐标。如: ``` ``` > 那么子图的区域就是 (106,0,106,54) * grid(rows,cols,row,col) 将图片划分为 rows 行 cols 列等大小的网格。row 和 col 指定使用哪一格的子图。如: ``` 如果图片大小是 80x60,那么子图的区域就是 (40,0,20,20) ## 3. 示例 这里有两张图片: * 正常时的效果 ![](../design/default/images/xx/image_packed_bg.jpg) * 按下时的效果 ![](../design/default/images/xx/image_packed_fg.jpg) > 两张图看起来有些相近,第二张是把第一张调暗后得到的,不过运行起来后按下效果很明显的。 ### 3.1 UI 文件 ```xml ``` ### 3.3 运行示例 ``` ./bin/preview_ui design/default/ui/image_packed.xml ``` ## 4. 限制 * 目前只能在 style 中使用。 * draw\_type 只支持 default|scale|center|icon 等几种。