#LFTK中的资源管理 ## 基本架构 这里的资源管理器并非Windows下的文件浏览器,而是负责对各种资源,比如字体、主题、图片、界面数据、字符串和其它数据的进行集中管理的组件。引入资源管理器的目的有以下几个: * 让上层不需要了解存储的方式。在没有文件系统时或者内存紧缺时,把资源转成常量数组直接编译到代码中。在有文件系统而且内存充足时,资源放在文件系统中。在有网络时,资源也可以存放在服务器上(暂未实现)。资源管理器为上层提供统一的接口,让上层而不用关心底层的存储方式。 * 让上层不需要了解资源的具体格式。比如一个名为earth的图片,没有文件系统或内存紧缺,图片直接用位图数据格式存在ROM中,而有文件系统时,则用PNG格式存放在文件系统中。资源管理器让上层不需要关心图片的格式,访问时指定图片的名称即可(不用指定扩展名)。 * 让上层不需要了解屏幕的密度。不同的屏幕密度下需要加载不同的图片,比如MacPro的Retina屏就需要用双倍解析度的图片,否则就出现界面模糊。LFTK以后会支持PC软件和手机软件的开发,所以资源管理器需要为此提供支持,让上层不需关心屏幕的密度。 * 对资源进行内存缓存。不同类型的资源使用方式是不一样的,比如字体和主题加载之后会一直使用,UI文件在生成界面之后就暂时不需要了,PNG文件解码之后就只需要保留解码的位图数据即可。资源管理器配合图片管理器等其它组件实现资源的自动缓存。 负责资源管理器和资源管理相关的组件如下图所示: ![](images/resource_manager.png) > Language和网络加载暂未实现。 ## 资源的生成 LFTK中的资源需要进行格式转换才能使用: * 在没有文件系统时或者内存紧缺时,需要把资源转成常量数组直接编译到代码中。 * XML格式的UI文件需要转换成二进制的格式。 * XML格式的主题文件需要转换成二进制的格式。 * TTF可以根据需要转换成位图字体。 * PNG可以根据需要转换成位图图片。 相关工具: * bin/fontgen 位图字体生成工具 * bin/imagegen 位图图片生成工具 * bin/resgen 二进制文件生成资源常量数组 * bin/themegen XML主题转换成二进制的主题 * bin/xml\_to\_ui XML的界面描述格式转换二进制的界面描述格式 * update\_res.py 批量转换整个项目的资源 ## 初始化 将资源生成常量数组直接编译到代码中时,其初始化过程为: * 1.包含相应的数据文件。 ``` #include "res/inc/fonts/ap.data" #include "res/inc/fonts/default.data" #include "res/inc/fonts/default_ttf.data" #include "res/inc/images/bricks.data" #include "res/inc/images/checked.data" ... ``` * 2.将资源增加到资源管理器中。 ``` resource_manager_add(rm, font_ap); resource_manager_add(rm, font_default); resource_manager_add(rm, font_default_ttf); resource_manager_add(rm, image_bricks); resource_manager_add(rm, image_checked); ... ``` 将资源放在文件系统中时,一般不需要特殊处理,不过可以用resource_manager_load预加载资源。如: ``` resource_manager_load(rm, RESOURCE_TYPE_THEME, "default"); resource_manager_load(rm, RESOURCE_TYPE_FONT, "default_ttf"); ``` > 参考:demos/resource.c ## 使用方法 * 加载图片图片 使用image_manager_load,指定图片的名称即可。 ``` bitmap_t img; image_manager_load(image_manager(), "earth", &img); ``` * 使用UI数据 使用window_open,指定资源的名称即可。如: ``` widget_t* win = window_open(name); ``` * 使用字体 一般在主题文件中指定字体即可。 * 使用主题 一般在界面描述文件中指定style即可。