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2022-07-05 17:10:18 +08:00

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LCD 接口的四种实现方式

LCD 是对显示设备的抽象,提供了基本的绘图函数。自己去实现 LCD 接口虽然不难但是需要花费不少功夫AWTK 提供了几种缺省的实现,利用这些缺省的实现,在移植到新的平台时,一般只需要很少的代码就行了。

下面我们介绍一下几种常见的 LCD 实现方式:

1. 基于寄存器实现的 LCD

在低端的嵌入式平台上,内存只有几十 KB没有足够的内存使用 framebuffer通常直接向寄存器中写入坐标和颜色数据。lcd_reg.inc 提供了基于寄存器实现的 LCD用它实现不同平台的 LCD 时,只需要提供两个宏即可:

  • set_window_func 设置要写入颜色数据的区域,相对于每次设置坐标而言,可以极大提高工作效率。
  • write_data_func 写入颜色数据。

下面是 STMF103ze 上 LCD 的实现,这里把 set_window_func 定义为 TFT_SetWindow把 write_data_func 定义为 TFT_WriteData:

#include "tftlcd.h"
#include "tkc/mem.h"
#include "lcd/lcd_reg.h"

typedef uint16_t pixel_t;

#define LCD_FORMAT BITMAP_FMT_BGR565
#define pixel_from_rgb(r, g, b)                                                \
  ((((r) >> 3) << 11) | (((g) >> 2) << 5) | ((b) >> 3))
#define pixel_to_rgba(p)                                                       \
  { (0xff & ((p >> 11) << 3)), (0xff & ((p >> 5) << 2)), (0xff & (p << 3)) }

#define set_window_func LCD_Set_Window
#define write_data_func LCD_WriteData_Color

#include "base/pixel.h"
#include "blend/pixel_ops.inc"
#include "lcd/lcd_reg.inc"

基于寄存器实现的实现有几个限制:

  • 由于内存和 CPU 性能的问题,不提供任何类型的动画。
  • 由于读取 LCD 当前内容速度很慢,所以需要与底色进行混合时,由 GUI 自己处理 (APP 无需关心)。
  • 屏幕大时会出现闪烁。

在 AWTK 中,不再推荐此方法,基于片段帧缓冲实现的 LCD 是更好的选择。

2. 基于片段帧缓冲实现的 LCD

2.1 介绍

在低端的嵌入式平台上,内存只有几十 KB没有足够的内存创建一屏的帧缓冲而使用基于寄存器的方式屏幕容易闪烁。

比较好的办法是,创建一小块帧缓冲,把屏幕分成很多小块,一次只绘制一小块。由于有脏矩形机制,除了打开新窗口时,在正常情况下,绘制速度仍然很快,可以有效的解决闪速问题。

2.2 方式 1

lcd_mem_fragment.inc 提供了基于片段帧缓冲实现的 LCD用它实现不同平台的 LCD 时,只需要提供两个宏即可:

  • set_window_func 设置要写入颜色数据的区域,相对于每次设置坐标而言,可以极大提高工作效率。
  • write_data_func 写入颜色数据。

下面是 STMF103ze 上 LCD 的实现,这里把 set_window_func 定义为 TFT_SetWindow把 write_data_func 定义为 TFT_WriteData:

#include "tftlcd.h"

#include "tkc/mem.h"
#include "lcd/lcd_mem_fragment.h"

typedef uint16_t pixel_t;

#define LCD_FORMAT BITMAP_FMT_BGR565
#define pixel_from_rgb(r, g, b)                                                \
  ((((r) >> 3) << 11) | (((g) >> 2) << 5) | ((b) >> 3))
#define pixel_to_rgba(p)                                                       \
  { (0xff & ((p >> 11) << 3)), (0xff & ((p >> 5) << 2)), (0xff & (p << 3)) }

#define set_window_func LCD_Set_Window
#define write_data_func LCD_WriteData_Color

#include "base/pixel.h"
#include "blend/pixel_ops.inc"
#include "lcd/lcd_mem_fragment.inc"

完整示例请参考:https://github.com/zlgopen/awtk-stm32f103ze-raw/blob/master/awtk-port/lcd_stm32_raw.c

2.3 方式 2

在有的情况下,也可以选择实现宏 lcd_draw_bitmap_impl它复杂把变化的部分更新到物理设备如 SPI 屏)。看看 lcd_mem_fragment_flush 的实现,你大概就会明白如何实现 lcd_draw_bitmap_impl 宏了。

static ret_t lcd_mem_fragment_flush(lcd_t* lcd) {
  lcd_mem_fragment_t* mem = (lcd_mem_fragment_t*)lcd;

  int32_t x = mem->x;
  int32_t y = mem->y;
  uint32_t w = mem->fb.w;
  uint32_t h = mem->fb.h;
  pixel_t* p = mem->buff;

#ifdef lcd_draw_bitmap_impl
  lcd_draw_bitmap_impl(x, y, w, h, p);
#else
  uint32_t nr = w * h;
  set_window_func(x, y, x + w - 1, y + h - 1);
  while (nr-- > 0) {
    write_data_func(*p++);
  }
#endif

  return RET_OK;
}

3. 基于 framebuffer 实现的 LCD

3.1 介绍

这是在嵌入式平台上最常见的方式。一般有两个 framebuffer一个称为 online framebuffer一个称为 offline framebuffer。online framebuffer 是当前现实的内容offline framebuffer 是 GUI 当前正在绘制的内容。lcd_mem_rgb565 提供了 rgb565 格式的 LCD 实现lcd_mem_rgba8888 提供了 rgba8888 格式的 LCD 实现,它们都是在 lcd_mem.inc 基础上实现的,要增加新的格式也是很方便的。

下面是 STMF767 上 LCD 的实现:

#define FB_ADDR (uint8_t*)0XC0000000

static uint8_t* s_framebuffers[2];

lcd_t* stm32f767_create_lcd(wh_t w, wh_t h) {
  lcd_t* lcd = NULL;
  uint32_t size = w * h * lcdltdc.pixsize;
  s_framebuffers[0] = FB_ADDR;
  s_framebuffers[1] = FB_ADDR + size;

#if LCD_PIXFORMAT == LCD_PIXFORMAT_ARGB8888 
  lcd = lcd_mem_bgra8888_create_double_fb(w, h, s_framebuffers[0], s_framebuffers[1]);
#else
  lcd = lcd_mem_bgr565_create_double_fb(w, h, s_framebuffers[0], s_framebuffers[1]);
#endif /*LCD_PIXFORMAT*/
	
  return lcd;
}

online_fb_addr 一定要是系统显存的地址offline_fb_addr 可以是任意一块内存。

请参考: https://github.com/zlgopen/awtk-stm32f767igtx-raw/blob/master/USER/main.c

3.2 online framebuffer 和 offline framebuffer

  • online framebuffer 相当于系统显存,一般更新 online framebuffer图像就会显示到屏幕上。

  • offline framebuffer 是 GUI 绘制时使用的 framebufferGUI 会把控件绘制到 offline framebuffer 上offline framebuffer 不会直接显示到显示到屏幕上。

一般通过下面几种方式将 offline framebuffer 上的图像显示到 online framebuffer 上:

  • swap 的方式。一般重载 lcd 的 swap 函数,通过系统调用切换 online framebuffer 和 offline framebuffer 的角色。一般适用于 linux 2/3 framebuffer 系统。

参考: https://github.com/zlgopen/awtk-linux-fb/blob/master/awtk-port/lcd_linux_fb.c

  • 缺省 flush 的方式。一般由 lcd 的 flush 函数把 offline framebuffer 中的图像(脏矩形内的部分) 拷贝到 online framebuffer。这是缺省实现一般不需修改。在这种情况下一般用 lcd_mem_xxx_create_double_fb 创建 lcd 对象,注意 online framebuffer 参数一定要是系统显存。

如果要做显示同步,也就是等显卡把数据真正显示到屏幕上,可以重载 lcd 的 sync 函数。一般适用于 linux 单 framebuffer 的情况。参考: https://github.com/zlgopen/awtk-linux-fb/blob/master/awtk-port/lcd_linux_fb.c

  • 自定义 flush 的方式。有的系统没有 online framebuffer只有 offline framebuffer。比如显示屏与 MCU 之间用 SPI 连接,那就需要重载 flush 函数,把 offline framebuffer 中的图像(脏矩形内的部分) 数据传输到显示屏。在这种情况下一般用 lcd_mem_xxx_create_single_fb 创建 lcd 对象,并重载 lcd 的 flush 函数。

3.3 3FB

在嵌入式系统中,如果希望提供显示帧率,可以使用 3 framebuffer这 3 个 framebuffer 的角色为:

  • online framebuffer 当前显示的 framebuffer。

  • offline framebuffer 当前绘制的 framebuffer。

  • next framebuffer 绘制就绪的 framebuffer下一个周期切换成 online framebuffer。

3 framebuffer 一般需要配合中断使用,实现的比较复杂,新手请不要使用。

请参考:https://github.com/zlgopen/awtk-stm32f429igtx-raw/blob/master/USER/main.c

3.4 对于不支持的 LCD 格式或者 SPI 之类的特殊 LCD

此时可以使用 lcd_mem_special。在 flush 函数中把数据转成目标格式,或者提交到 SPI 屏。具体实现可以参考:https://github.com/zlgopen/awtk-linux-fb/blob/master/awtk-port/lcd_mem_others.c

4. 基于 vgcanvas 实现的 LCD

在支持 OpenGL 3D 硬件加速的平台上(如 PC 和手机),我们使用 nanovg 把 OpenGL 封装成 vgcanvas 的接口,在 vgcanvas 基础之上实现 LCD。lcd_vgcanvas.inc 将 vgcanvas 封装成 LCD 的接口,这里出于可移植性考虑,并没有直接基于 nanovg 的函数,而是基于 vgcanvas 的接口,所以在没有 GPU 时,如果 CPU 够强大,也是可以基于 agg/picasso 去实现的 LCD。

这种方式实现,一般不会在嵌入平台上使用,读者不需要关注它。

5. 总结

以上几种实现方式,基本上涵盖了最常用的场景,所以在移植 AWTK 到新的平台时,并不需要在实现 LCD 接口上费多少功夫。