awtk/docs/lcd.md
2019-11-14 10:24:16 +08:00

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## LCD 接口的四种实现方式
LCD 是对显示设备的抽象,提供了基本的绘图函数。自己去实现 LCD 接口虽然不难但是需要花费不少功夫AWTK 提供了几种缺省的实现,利用这些缺省的实现,在移植到新的平台时,一般只需要很少的代码就行了。
下面我们介绍一下几种常见的 LCD 实现方式:
### 一、基于寄存器实现的 LCD
在低端的嵌入式平台上,内存只有几十 KB没有足够的内存使用 framebuffer通常直接向寄存器中写入坐标和颜色数据。lcd\_reg.inc 提供了基于寄存器实现的 LCD用它实现不同平台的 LCD 时,只需要提供两个宏即可:
* set\_window\_func 设置要写入颜色数据的区域,相对于每次设置坐标而言,可以极大提高工作效率。
* write\_data\_func 写入颜色数据。
下面是 STMF103ze 上 LCD 的实现,这里把 set\_window\_func 定义为 TFT\_SetWindow把 write\_data\_func 定义为 TFT\_WriteData:
```
#include "tftlcd.h"
#include "tkc/mem.h"
#include "lcd/lcd_reg.h"
typedef uint16_t pixel_t;
#define LCD_FORMAT BITMAP_FMT_BGR565
#define pixel_from_rgb(r, g, b) \
((((r) >> 3) << 11) | (((g) >> 2) << 5) | ((b) >> 3))
#define pixel_to_rgba(p) \
{ (0xff & ((p >> 11) << 3)), (0xff & ((p >> 5) << 2)), (0xff & (p << 3)) }
#define set_window_func LCD_Set_Window
#define write_data_func LCD_WriteData_Color
#include "base/pixel.h"
#include "blend/pixel_ops.inc"
#include "lcd/lcd_reg.inc"
```
基于寄存器实现的实现有几个限制:
* 由于内存和 CPU 性能的问题,不提供任何类型的动画。
* 由于读取 LCD 当前内容速度很慢,所以需要与底色进行混合时,由 GUI 自己处理 (APP 无需关心)。
* 屏幕大时会出现闪烁。
> 在 AWTK 中,不再推荐此方法,基于片段帧缓冲实现的 LCD 是更好的选择。
### 二、基于片段帧缓冲实现的 LCD
在低端的嵌入式平台上,内存只有几十 KB没有足够的内存创建一屏的帧缓冲而使用基于寄存器的方式屏幕容易闪烁。
比较好的办法是,创建一小块帧缓冲,把屏幕分成很多小块,一次只绘制一小块。由于有脏矩形机制,除了打开新窗口时,在正常情况下,绘制速度仍然很快,可以有效的解决闪速问题。
lcd\_mem_fragment.inc 提供了基于片段帧缓冲实现的 LCD用它实现不同平台的 LCD 时,只需要提供两个宏即可:
* set\_window\_func 设置要写入颜色数据的区域,相对于每次设置坐标而言,可以极大提高工作效率。
* write\_data\_func 写入颜色数据。
下面是 STMF103ze 上 LCD 的实现,这里把 set\_window\_func 定义为 TFT\_SetWindow把 write\_data\_func 定义为 TFT\_WriteData:
```
#include "tftlcd.h"
#include "tkc/mem.h"
#include "lcd/lcd_mem_fragment.h"
typedef uint16_t pixel_t;
#define LCD_FORMAT BITMAP_FMT_BGR565
#define pixel_from_rgb(r, g, b) \
((((r) >> 3) << 11) | (((g) >> 2) << 5) | ((b) >> 3))
#define pixel_to_rgba(p) \
{ (0xff & ((p >> 11) << 3)), (0xff & ((p >> 5) << 2)), (0xff & (p << 3)) }
#define set_window_func LCD_Set_Window
#define write_data_func LCD_WriteData_Color
#include "base/pixel.h"
#include "blend/pixel_ops.inc"
#include "lcd/lcd_mem_fragment.inc"
```
### 三、基于 framebuffer 实现的 LCD
这是在嵌入式平台上最常见的方式。一般有两个 framebuffer一个称为 online framebuffer一个称为 offline framebuffer。online framebuffer 是当前现实的内容offline framebuffer 是 GUI 当前正在绘制的内容。lcd\_mem\_rgb565 提供了 rgb565 格式的 LCD 实现lcd\_mem\_rgba8888 提供了 rgba8888 格式的 LCD 实现,它们都是在 lcd\_mem.inc 基础上实现的,要增加新的格式也是很方便的。
下面是 STMF429 上 LCD 的实现:
```
extern u32 *ltdc_framebuf[2];
#define online_fb_addr (uint8_t*)ltdc_framebuf[0]
#define offline_fb_addr (uint8_t*)ltdc_framebuf[1]
lcd_t* platform_create_lcd(wh_t w, wh_t h) {
return lcd_mem_rgb565_create_double_fb(w, h, online_fb_addr, offline_fb_addr);
}
```
### 四、基于 vgcanvas 实现的 LCD
在支持 OpenGL 3D 硬件加速的平台上(如 PC 和手机),我们使用 nanovg 把 OpenGL 封装成 vgcanvas 的接口,在 vgcanvas 基础之上实现 LCD。lcd\_vgcanvas.inc 将 vgcanvas 封装成 LCD 的接口,这里出于可移植性考虑,并没有直接基于 nanovg 的函数,而是基于 vgcanvas 的接口,所以在没有 GPU 时,如果 CPU 够强大,也是可以基于 agg/picasso 去实现的 LCD。
> 这种方式实现,一般不会在嵌入平台上使用,读者不需要关注它。
### 总结
以上几种实现方式,基本上涵盖了最常用的场景,所以在移植 AWTK 到新的平台时,并不需要在实现 LCD 接口上费多少功夫。