awtk/docs/binding_lua.md
2018-03-17 06:48:35 +08:00

374 lines
11 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# LFTK脚本绑定的实现原理 - lua绑定
脚本化是[LFTK](https://github.com/xianjimli/lftk)的一个基本功能。[LFTK](https://github.com/xianjimli/lftk)计划支持嵌入式系统中常用的脚本如lua、python和jerryscript。脚本绑定说简单也简单说复杂也复杂采用FFI(calling external C functions)和SWIG绑定一些简单的函数是很方便的但绑定一个复杂的GUI系统还是很有挑战的。之所以不采用通用的工具而是实现自己的代码产生器主要有以下考虑
* 我使用FFI和SWIG的经验很有限觉得有些功能不太好实现至少目前我还不知道实现这些功能的方法和思路。
* 担心FFI和SWIG的运行环境的可移植性。在Windows、Linux和Macos上肯定是没有问题的但是在嵌入式系统特别是RTOS和裸系统中支持像动态库等功能可能有些困难的。
* 对jerryscript没有支持。jerryscript是三星开源的javascript实现在嵌入式系统中用得比较多通用的绑定机制对jerryscript没有支持。
* 代码风格。不同语言有不同的代码风格特别是命名风格直接把C言语的风格映射过去对于开发者不太友好。FFI和SWIG都需要做额外的工作才能实现这个功能。
* LFTK采用面向对象设计并用C实现面向对象编程的。而通用的绑定机制对此并不友好实现起来非常困难。
* 自定义的代码产生器并不复杂,而且具有更大的灵活性。
基于以上这些原因,我决定自己实现[LFTK](https://github.com/xianjimli/lftk)的脚本绑定机制。它的实现原理如下用特定格式的API注释来描述要脚本化的API用一个名为gen_idl的工具把注释提取出来生成JSON的接口描述文件然后用不同的代码产生器生成对应语言的绑定
![1](images/script_binding.png)
## 注释格式
我采用了类似于[jsduck](https://github.com/senchalabs/jsduck)的API注释格式但是jsduck并不支持C语言的数据类型所以没有必要去兼容jsduck。
### 一、类的注释
示例:
```
/**
* @class progress_bar_t
* @parent widget_t
* @scriptable
* 进度条控件。
*/
```
里面说明了类的名称、基类的名称和该类型是否可以脚本化。
### 二、类成员变量注释
示例:
```
/**
* @property {uint8_t} value
* @readonly
* 进度条的值[0-100]。
*/
```
里面说明了成员变量的类型、名称和是否只读等信息。
### 三、函数的注释
示例:
```
/**
* @method progress_bar_set_value
* 设置进度条的进度。
* @param {widget_t*} widget 控件对象。
* @param {uint8_t} value 进度
*
* @return {ret_t} 返回RET_OK表示成功否则表示失败。
*/
```
里面说明了函数的名称、参数和返回值。缺省为前一个类的成员函数,也可以用@global把它标识为一个全局函数。构造函数和析构可能会有不同的处理所以用@constructor和deconstructor分别标识出来。有的函数自动产生绑定代码比较困难此时可以用@custom标识为手写绑定代码。
### 四、枚举的注释
示例:
```
/**
* @enum align_v_t
* @scriptable
* 垂直对齐的常量定义。
*/
typedef enum _align_v_t {
/**
* @const ALIGN_V_NONE
* 无效对齐方式。
*/
ALIGN_V_NONE= 0,
/**
* @const ALIGN_V_MIDDLE
* 居中对齐。
*/
ALIGN_V_MIDDLE,
/**
* @const ALIGN_V_TOP
* 顶部对齐。
*/
ALIGN_V_TOP,
/**
* @const ALIGN_V_BOTTOM
* 底部对齐。
*/
ALIGN_V_BOTTOM
}align_v_t;
```
里面定义了枚举的名称和各个枚举值。
## 代码产生器
代码产生器本身很简单有兴趣的朋友可以帮忙Review一下。
* JSON格式的代码产生器tools/idl_gen/gen_idl.js
* Lua的绑定代码产生器tools/idl_gen/gen_lua.js
## lua绑定
对lua绑定花了一些时间由于对lua不熟悉还特意买了两本书阅读lua的源码也有很大帮助。这里做个笔记方便有需要的朋友参考
### 一、全局函数的绑定
这个很多资料里都有介绍。
示例:
* 1.实现wrap函数
```
static int wrap_lftk_quit(lua_State* L) {
ret_t ret = 0;
ret = (ret_t)lftk_quit();
lua_pushnumber(L,(lua_Number)(ret));
return 1;
}
```
* 2.注册
```
lua_pushcfunction(L, wrap_lftk_quit);
lua_setglobal(L, "lftk_quit");
```
### 二、构造函数的绑定
* 1.实现wrap函数。构造函数的wrap函数和普通函数的wrap差不多只是最后要调用lftk\_newuserdata创建一个userdata对象并关联metatable。我开始用的lua\_pushlightuserdata函数后来发现lua里全部的ligthuserdata用的是一个metatable修改一个对象的metatable其它类型的对象的metatable也被修改了(我感觉这种做法并不合理)。
```
static int wrap_button_create(lua_State* L) {
widget_t* ret = NULL;
widget_t* parent = (widget_t*)lftk_checkudata(L, 1, "widget_t");
xy_t x = (xy_t)luaL_checkinteger(L, 2);
xy_t y = (xy_t)luaL_checkinteger(L, 3);
wh_t w = (wh_t)luaL_checkinteger(L, 4);
wh_t h = (wh_t)luaL_checkinteger(L, 5);
ret = (widget_t*)button_create(parent, x, y, w, h);
return lftk_newuserdata(L, ret, "/button_t/widget_t", "lftk.button_t");
}
```
* 2.注册
```
static void button_t_init(lua_State* L) {
static const struct luaL_Reg static_funcs[] = {
{"create", wrap_button_create},
{NULL, NULL}
};
...
luaL_openlib(L, "Button", static_funcs, 0);
}
```
### 三、成员函数和获取成员变量的绑定
* 1.实现wrap函数。成员函数的wrap函数和普通函数的wrap差不多。
```
static int wrap_check_button_set_value(lua_State* L) {
ret_t ret = 0;
widget_t* widget = (widget_t*)lftk_checkudata(L, 1, "widget_t");
uint32_t value = (uint32_t)luaL_checkinteger(L, 2);
ret = (ret_t)check_button_set_value(widget, value);
lua_pushnumber(L,(lua_Number)(ret));
return 1;
}
```
* 2.注册。为了让成员函数能够一级一级的调到父类中去我使用了lua的__index函数。
先把类的成员函数放到一张表中,方便后面查找。
```
static const struct luaL_Reg check_button_t_member_funcs[] = {
{"set_text", wrap_check_button_set_text},
{"set_value", wrap_check_button_set_value},
{NULL, NULL}
};
```
通过find_member到上表中查找成员函数如果找到就直接返回该函数。如果没找到再看是不是成员变量是则返回成员变量的值。最后再到父类中去查找重复这个过程。
```
static int wrap_check_button_t_get_prop(lua_State* L) {
check_button_t* obj = (check_button_t*)lftk_checkudata(L, 1, "check_button_t");
const char* name = (const char*)luaL_checkstring(L, 2);
const luaL_Reg* ret = find_member(check_button_t_member_funcs, name);
(void)obj;
(void)name;
if(ret) {
lua_pushcfunction(L, ret->func);
return 1;
}
if(strcmp(name, "value") == 0) {
lua_pushboolean(L,(lua_Integer)(obj->value));
return 1;
}
else {
return wrap_widget_t_get_prop(L);
}
}
```
注册metatable。
```
static const struct luaL_Reg index_funcs[] = {
{"__index", wrap_check_button_t_get_prop},
{"__newindex", wrap_check_button_t_set_prop},
{NULL, NULL}
};
luaL_newmetatable(L, "lftk.check_button_t");
lua_pushstring(L, "__index");
lua_pushvalue(L, -2);
lua_settable(L, -3);
```
### 四、设置成员变量的绑定
这个我是使用__newindex函数来实现的。如果修改readonly的成员会打印警告否则就直接修改。对于不存在的成员变量到父类中去查找重复这个过程。
```
static int wrap_check_button_t_set_prop(lua_State* L) {
check_button_t* obj = (check_button_t*)lftk_checkudata(L, 1, "check_button_t");
const char* name = (const char*)luaL_checkstring(L, 2);
(void)obj;
(void)name;
if(strcmp(name, "value") == 0) {
printf("value is readonly\n");
return 0;
}
else {
return wrap_widget_t_set_prop(L);
}
}
```
### 五、枚举的绑定
枚举则是直接创建了一张表,把枚举的值放到表中即可。
```
static void value_type_t_init(lua_State* L) {
lua_newtable(L);
lua_setglobal(L, "ValueType");
lua_getglobal(L, "ValueType");
lua_pushstring(L, "INVALID");
lua_pushinteger(L, VALUE_TYPE_INVALID);
lua_settable(L, -3);
```
### 六、回调函数的处理
回调函数的处理麻烦一点,而且书里没有讲过,所以花了一些功夫。后来发现有回调函数的函数,很难自动产生代码,所幸这样的函数没几个,干脆手写了这部代码。
```
static ret_t call_on_event(void* ctx, event_t* e) {
lua_State* L = (lua_State*)s_current_L;
int func_id = (char*)ctx - (char*)NULL;
lua_settop(L, 0);
lua_rawgeti(L, LUA_REGISTRYINDEX, func_id);
lftk_newuserdata(L, e, "event_t", NULL);
lua_pcall(L,1,1,0);
return RET_OK;
}
static int wrap_widget_on(lua_State* L) {
ret_t ret = 0;
widget_t* widget = (widget_t*)lftk_checkudata(L, 1, "widget_t");
event_type_t type = (event_type_t)luaL_checkinteger(L, 2);
if(lua_isfunction(L, 3)) {
int func_id = 0;
lua_pushvalue(L, 3);
func_id = luaL_ref(L, LUA_REGISTRYINDEX);
ret = (ret_t)widget_on(widget, type, call_on_event, (char*)NULL + func_id);
lua_pushnumber(L,(lua_Number)ret);
return 1;
} else {
return 0;
}
}
static int wrap_widget_off(lua_State* L) {
ret_t ret = 0;
widget_t* widget = (widget_t*)lftk_checkudata(L, 1, "widget_t");
uint32_t id = (uint32_t)luaL_checkinteger(L, 2);
emitter_item_t* item = emitter_find(widget->emitter, id);
if(item) {
uint32_t func_id = (char*)(item->ctx) - (char*)NULL;
luaL_unref(L, LUA_REGISTRYINDEX, func_id);
ret = (ret_t)widget_off(widget, id);
}
lua_pushnumber(L,(lua_Number)(ret));
return 1;
}
```
## lua示例
本例中创建了两个按钮和一个进度条,可以通过按钮来控制进度条的值。
```
function application_init()
local win = Window.create(nil, 0, 0, 0, 0)
local inc = Button.create(win, 10, 5, 80, 30)
inc:set_text(to_wstr('Inc'));
local dec = Button.create(win, 100, 5, 80, 30);
dec:set_text(to_wstr('Dec'));
local progress_bar = ProgressBar.create(win, 10, 80, 168, 30);
progress_bar:set_value(40);
inc:on(EventType.EVT_CLICK, function(evt)
local e = PointerEvent.cast(evt);
progress_bar:set_value(progress_bar.value + 10);
print('on inc click:(' .. tostring(e.x) .. ' ' .. tostring(e.y) .. ')')
end);
dec:on(EventType.EVT_CLICK, function(evt)
local e = PointerEvent.cast(evt);
progress_bar:set_value(progress_bar.value - 10);
print('on dec click:(' .. tostring(e.x) .. ' ' .. tostring(e.y) .. ')')
end);
end
application_init()
```
## 参考资料
* http://book.luaer.cn
* https://www.lua.org/manual/5.2/
* http://www.cnblogs.com/luweimy/p/3972353.html