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AWTK脚本绑定的实现原理 - lua绑定
脚本化是AWTK的一个基本功能。AWTK计划支持嵌入式系统中常用的脚本,如lua、python和jerryscript。脚本绑定说简单也简单,说复杂也复杂,采用FFI(calling external C functions)和SWIG绑定一些简单的函数是很方便的,但绑定一个复杂的GUI系统还是很有挑战的。之所以不采用通用的工具,而是实现自己的代码产生器,主要有以下考虑:
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我使用FFI和SWIG的经验很有限,觉得有些功能不太好实现,至少目前我还不知道实现这些功能的方法和思路。
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担心FFI和SWIG的运行环境的可移植性。在Windows、Linux和Macos上肯定是没有问题的,但是在嵌入式系统,特别是RTOS和裸系统中,支持像动态库等功能可能有些困难的。
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对jerryscript没有支持。jerryscript是三星开源的javascript实现,在嵌入式系统中用得比较多,通用的绑定机制对jerryscript没有支持。
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代码风格。不同语言有不同的代码风格,特别是命名风格,直接把C言语的风格映射过去,对于开发者不太友好。FFI和SWIG都需要做额外的工作才能实现这个功能。
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AWTK采用面向对象设计,并用C实现面向对象编程的。而通用的绑定机制对此并不友好,实现起来非常困难。
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自定义的代码产生器并不复杂,而且具有更大的灵活性。
基于以上这些原因,我决定自己实现AWTK的脚本绑定机制。它的实现原理如下:用特定格式的API注释来描述要脚本化的API,用一个名为gen_idl的工具把注释提取出来生成JSON的接口描述文件,然后用不同的代码产生器生成对应语言的绑定:
注释格式
我采用了类似于jsduck的API注释格式,但是jsduck并不支持C语言的数据类型,所以没有必要去兼容jsduck。
一、类的注释
示例:
/**
* @class progress_bar_t
* @parent widget_t
* @scriptable
* 进度条控件。
*/
里面说明了类的名称、基类的名称和该类型是否可以脚本化。
二、类成员变量注释
示例:
/**
* @property {uint8_t} value
* @readonly
* 进度条的值[0-100]。
*/
里面说明了成员变量的类型、名称和是否只读等信息。
三、函数的注释
示例:
/**
* @method progress_bar_set_value
* 设置进度条的进度。
* @param {widget_t*} widget 控件对象。
* @param {uint8_t} value 进度
*
* @return {ret_t} 返回RET_OK表示成功,否则表示失败。
*/
里面说明了函数的名称、参数和返回值。缺省为前一个类的成员函数,也可以用@global把它标识为一个全局函数。构造函数和析构可能会有不同的处理,所以用@constructor和deconstructor分别标识出来。有的函数自动产生绑定代码比较困难,此时可以用@custom标识为手写绑定代码。
四、枚举的注释
示例:
/**
* @enum align_v_t
* @scriptable
* 垂直对齐的常量定义。
*/
typedef enum _align_v_t {
/**
* @const ALIGN_V_NONE
* 无效对齐方式。
*/
ALIGN_V_NONE= 0,
/**
* @const ALIGN_V_MIDDLE
* 居中对齐。
*/
ALIGN_V_MIDDLE,
/**
* @const ALIGN_V_TOP
* 顶部对齐。
*/
ALIGN_V_TOP,
/**
* @const ALIGN_V_BOTTOM
* 底部对齐。
*/
ALIGN_V_BOTTOM
}align_v_t;
里面定义了枚举的名称和各个枚举值。
代码产生器
代码产生器本身很简单,有兴趣的朋友可以帮忙Review一下。
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JSON格式的代码产生器:tools/idl_gen/gen_idl.js
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Lua的绑定代码产生器:tools/idl_gen/gen_lua.js
lua绑定
对lua绑定花了一些时间,由于对lua不熟悉,还特意买了两本书,阅读lua的源码也有很大帮助。这里做个笔记,方便有需要的朋友参考:
一、全局函数的绑定
这个很多资料里都有介绍。
示例:
- 1.实现wrap函数
static int wrap_tk_quit(lua_State* L) {
ret_t ret = 0;
ret = (ret_t)tk_quit();
lua_pushnumber(L,(lua_Number)(ret));
return 1;
}
- 2.注册
lua_pushcfunction(L, wrap_tk_quit);
lua_setglobal(L, "tk_quit");
二、构造函数的绑定
- 1.实现wrap函数。构造函数的wrap函数和普通函数的wrap差不多,只是最后要调用awtk_newuserdata创建一个userdata对象,并关联metatable。我开始用的lua_pushlightuserdata函数,后来发现lua里全部的ligthuserdata用的是一个metatable,修改一个对象的metatable,其它类型的对象的metatable也被修改了(我感觉这种做法并不合理)。
static int wrap_button_create(lua_State* L) {
widget_t* ret = NULL;
widget_t* parent = (widget_t*)tk_checkudata(L, 1, "widget_t");
xy_t x = (xy_t)luaL_checkinteger(L, 2);
xy_t y = (xy_t)luaL_checkinteger(L, 3);
wh_t w = (wh_t)luaL_checkinteger(L, 4);
wh_t h = (wh_t)luaL_checkinteger(L, 5);
ret = (widget_t*)button_create(parent, x, y, w, h);
return tk_newuserdata(L, ret, "/button_t/widget_t", "awtk.button_t");
}
- 2.注册
static void button_t_init(lua_State* L) {
static const struct luaL_Reg static_funcs[] = {
{"create", wrap_button_create},
{NULL, NULL}
};
...
luaL_openlib(L, "Button", static_funcs, 0);
}
三、成员函数和获取成员变量的绑定
- 1.实现wrap函数。成员函数的wrap函数和普通函数的wrap差不多。
static int wrap_check_button_set_value(lua_State* L) {
ret_t ret = 0;
widget_t* widget = (widget_t*)tk_checkudata(L, 1, "widget_t");
uint32_t value = (uint32_t)luaL_checkinteger(L, 2);
ret = (ret_t)check_button_set_value(widget, value);
lua_pushnumber(L,(lua_Number)(ret));
return 1;
}
- 2.注册。为了让成员函数能够一级一级的调到父类中去,我使用了lua的__index函数。
先把类的成员函数放到一张表中,方便后面查找。
static const struct luaL_Reg check_button_t_member_funcs[] = {
{"set_text", wrap_check_button_set_text},
{"set_value", wrap_check_button_set_value},
{NULL, NULL}
};
通过find_member到上表中查找成员函数,如果找到就直接返回该函数。如果没找到,再看是不是成员变量,是则返回成员变量的值。最后再到父类中去查找,重复这个过程。
static int wrap_check_button_t_get_prop(lua_State* L) {
check_button_t* obj = (check_button_t*)tk_checkudata(L, 1, "check_button_t");
const char* name = (const char*)luaL_checkstring(L, 2);
const luaL_Reg* ret = find_member(check_button_t_member_funcs, name);
(void)obj;
(void)name;
if(ret) {
lua_pushcfunction(L, ret->func);
return 1;
}
if(strcmp(name, "value") == 0) {
lua_pushboolean(L,(lua_Integer)(obj->value));
return 1;
}
else {
return wrap_widget_t_get_prop(L);
}
}
注册metatable。
static const struct luaL_Reg index_funcs[] = {
{"__index", wrap_check_button_t_get_prop},
{"__newindex", wrap_check_button_t_set_prop},
{NULL, NULL}
};
luaL_newmetatable(L, "awtk.check_button_t");
lua_pushstring(L, "__index");
lua_pushvalue(L, -2);
lua_settable(L, -3);
四、设置成员变量的绑定
这个我是使用__newindex函数来实现的。如果修改readonly的成员会打印警告,否则就直接修改。对于不存在的成员变量,到父类中去查找,重复这个过程。
static int wrap_check_button_t_set_prop(lua_State* L) {
check_button_t* obj = (check_button_t*)tk_checkudata(L, 1, "check_button_t");
const char* name = (const char*)luaL_checkstring(L, 2);
(void)obj;
(void)name;
if(strcmp(name, "value") == 0) {
printf("value is readonly\n");
return 0;
}
else {
return wrap_widget_t_set_prop(L);
}
}
五、枚举的绑定
枚举则是直接创建了一张表,把枚举的值放到表中即可。
static void value_type_t_init(lua_State* L) {
lua_newtable(L);
lua_setglobal(L, "ValueType");
lua_getglobal(L, "ValueType");
lua_pushstring(L, "INVALID");
lua_pushinteger(L, VALUE_TYPE_INVALID);
lua_settable(L, -3);
六、回调函数的处理
回调函数的处理麻烦一点,而且书里没有讲过,所以花了一些功夫。后来发现有回调函数的函数,很难自动产生代码,所幸这样的函数没几个,干脆手写了这部代码。
static ret_t call_on_event(void* ctx, event_t* e) {
lua_State* L = (lua_State*)s_current_L;
int func_id = (char*)ctx - (char*)NULL;
lua_settop(L, 0);
lua_rawgeti(L, LUA_REGISTRYINDEX, func_id);
tk_newuserdata(L, e, "event_t", NULL);
lua_pcall(L,1,1,0);
return RET_OK;
}
static int wrap_widget_on(lua_State* L) {
ret_t ret = 0;
widget_t* widget = (widget_t*)tk_checkudata(L, 1, "widget_t");
event_type_t type = (event_type_t)luaL_checkinteger(L, 2);
if(lua_isfunction(L, 3)) {
int func_id = 0;
lua_pushvalue(L, 3);
func_id = luaL_ref(L, LUA_REGISTRYINDEX);
ret = (ret_t)widget_on(widget, type, call_on_event, (char*)NULL + func_id);
lua_pushnumber(L,(lua_Number)ret);
return 1;
} else {
return 0;
}
}
static int wrap_widget_off(lua_State* L) {
ret_t ret = 0;
widget_t* widget = (widget_t*)tk_checkudata(L, 1, "widget_t");
uint32_t id = (uint32_t)luaL_checkinteger(L, 2);
emitter_item_t* item = emitter_find(widget->emitter, id);
if(item) {
uint32_t func_id = (char*)(item->ctx) - (char*)NULL;
luaL_unref(L, LUA_REGISTRYINDEX, func_id);
ret = (ret_t)widget_off(widget, id);
}
lua_pushnumber(L,(lua_Number)(ret));
return 1;
}
lua示例
本例中创建了两个按钮和一个进度条,可以通过按钮来控制进度条的值。
function application_init()
local win = Window.create(nil, 0, 0, 0, 0)
local inc = Button.create(win, 10, 5, 80, 30)
inc:set_text(to_wstr('Inc'));
local dec = Button.create(win, 100, 5, 80, 30);
dec:set_text(to_wstr('Dec'));
local progress_bar = ProgressBar.create(win, 10, 80, 168, 30);
progress_bar:set_value(40);
inc:on(EventType.EVT_CLICK, function(evt)
local e = PointerEvent.cast(evt);
progress_bar:set_value(progress_bar.value + 10);
print('on inc click:(' .. tostring(e.x) .. ' ' .. tostring(e.y) .. ')')
end);
dec:on(EventType.EVT_CLICK, function(evt)
local e = PointerEvent.cast(evt);
progress_bar:set_value(progress_bar.value - 10);
print('on dec click:(' .. tostring(e.x) .. ' ' .. tostring(e.y) .. ')')
end);
end
application_init()