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LCD 接口的四种实现方式
LCD 是对显示设备的抽象,提供了基本的绘图函数。自己去实现 LCD 接口虽然不难,但是需要花费不少功夫,AWTK 提供了几种缺省的实现,利用这些缺省的实现,在移植到新的平台时,一般只需要很少的代码就行了。
下面我们介绍一下几种常见的 LCD 实现方式:
一、基于寄存器实现的 LCD
在低端的嵌入式平台上,内存只有几十 KB,没有足够的内存使用 framebuffer,通常直接向寄存器中写入坐标和颜色数据。lcd_reg.inc 提供了基于寄存器实现的 LCD,用它实现不同平台的 LCD 时,只需要提供两个宏即可:
- set_window_func 设置要写入颜色数据的区域,相对于每次设置坐标而言,可以极大提高工作效率。
- write_data_func 写入颜色数据。
下面是 STMF103ze 上 LCD 的实现,这里把 set_window_func 定义为 TFT_SetWindow,把 write_data_func 定义为 TFT_WriteData:
#include "tftlcd.h"
#include "tkc/mem.h"
#include "lcd/lcd_reg.h"
typedef uint16_t pixel_t;
#define LCD_FORMAT BITMAP_FMT_BGR565
#define pixel_from_rgb(r, g, b) \
((((r) >> 3) << 11) | (((g) >> 2) << 5) | ((b) >> 3))
#define pixel_to_rgba(p) \
{ (0xff & ((p >> 11) << 3)), (0xff & ((p >> 5) << 2)), (0xff & (p << 3)) }
#define set_window_func LCD_Set_Window
#define write_data_func LCD_WriteData_Color
#include "base/pixel.h"
#include "blend/pixel_ops.inc"
#include "lcd/lcd_reg.inc"
基于寄存器实现的实现有几个限制:
- 由于内存和 CPU 性能的问题,不提供任何类型的动画。
- 由于读取 LCD 当前内容速度很慢,所以需要与底色进行混合时,由 GUI 自己处理 (APP 无需关心)。
- 屏幕大时会出现闪烁。
在 AWTK 中,不再推荐此方法,基于片段帧缓冲实现的 LCD 是更好的选择。
二、基于片段帧缓冲实现的 LCD
在低端的嵌入式平台上,内存只有几十 KB,没有足够的内存创建一屏的帧缓冲,而使用基于寄存器的方式屏幕容易闪烁。
比较好的办法是,创建一小块帧缓冲,把屏幕分成很多小块,一次只绘制一小块。由于有脏矩形机制,除了打开新窗口时,在正常情况下,绘制速度仍然很快,可以有效的解决闪速问题。
lcd_mem_fragment.inc 提供了基于片段帧缓冲实现的 LCD,用它实现不同平台的 LCD 时,只需要提供两个宏即可:
- set_window_func 设置要写入颜色数据的区域,相对于每次设置坐标而言,可以极大提高工作效率。
- write_data_func 写入颜色数据。
下面是 STMF103ze 上 LCD 的实现,这里把 set_window_func 定义为 TFT_SetWindow,把 write_data_func 定义为 TFT_WriteData:
#include "tftlcd.h"
#include "tkc/mem.h"
#include "lcd/lcd_mem_fragment.h"
typedef uint16_t pixel_t;
#define LCD_FORMAT BITMAP_FMT_BGR565
#define pixel_from_rgb(r, g, b) \
((((r) >> 3) << 11) | (((g) >> 2) << 5) | ((b) >> 3))
#define pixel_to_rgba(p) \
{ (0xff & ((p >> 11) << 3)), (0xff & ((p >> 5) << 2)), (0xff & (p << 3)) }
#define set_window_func LCD_Set_Window
#define write_data_func LCD_WriteData_Color
#include "base/pixel.h"
#include "blend/pixel_ops.inc"
#include "lcd/lcd_mem_fragment.inc"
完整示例请参考:https://github.com/zlgopen/awtk-stm32f103ze-raw/blob/master/awtk-port/lcd_stm32_raw.c
三、基于 framebuffer 实现的 LCD
这是在嵌入式平台上最常见的方式。一般有两个 framebuffer,一个称为 online framebuffer,一个称为 offline framebuffer。online framebuffer 是当前现实的内容,offline framebuffer 是 GUI 当前正在绘制的内容。lcd_mem_rgb565 提供了 rgb565 格式的 LCD 实现,lcd_mem_rgba8888 提供了 rgba8888 格式的 LCD 实现,它们都是在 lcd_mem.inc 基础上实现的,要增加新的格式也是很方便的。
下面是 STMF767 上 LCD 的实现:
#define FB_ADDR (uint8_t*)0XC0000000
static uint8_t* s_framebuffers[2];
lcd_t* stm32f767_create_lcd(wh_t w, wh_t h) {
lcd_t* lcd = NULL;
uint32_t size = w * h * lcdltdc.pixsize;
s_framebuffers[0] = FB_ADDR;
s_framebuffers[1] = FB_ADDR + size;
#if LCD_PIXFORMAT == LCD_PIXFORMAT_ARGB8888
lcd = lcd_mem_bgra8888_create_double_fb(w, h, s_framebuffers[0], s_framebuffers[1]);
#else
lcd = lcd_mem_bgr565_create_double_fb(w, h, s_framebuffers[0], s_framebuffers[1]);
#endif /*LCD_PIXFORMAT*/
return lcd;
}
online_fb_addr 一定要是系统显存的地址,offline_fb_addr 可以是任意一块内存。
请参考: https://github.com/zlgopen/awtk-stm32f767igtx-raw/blob/master/USER/main.c
online framebuffer 和 offline framebuffer
-
online framebuffer 相当于系统显存,一般更新 online framebuffer,图像就会显示到屏幕上。
-
offline framebuffer 是 GUI 绘制时使用的 framebuffer,GUI 会把控件绘制到 offline framebuffer 上,offline framebuffer 不会直接显示到显示到屏幕上。
一般通过下面几种方式将 offline framebuffer 上的图像显示到 online framebuffer 上:
- swap 的方式。一般重载 lcd 的 swap 函数,通过系统调用切换 online framebuffer 和 offline framebuffer 的角色。一般适用于 linux 2/3 framebuffer 系统。
参考: https://github.com/zlgopen/awtk-linux-fb/blob/master/awtk-port/lcd_linux_fb.c
- 缺省 flush 的方式。一般由 lcd 的 flush 函数把 offline framebuffer 中的图像(脏矩形内的部分) 拷贝到 online framebuffer。这是缺省实现,一般不需修改。在这种情况下,一般用 lcd_mem_xxx_create_double_fb 创建 lcd 对象,注意 online framebuffer 参数一定要是系统显存。
如果要做显示同步,也就是等显卡把数据真正显示到屏幕上,可以重载 lcd 的 sync 函数。一般适用于 linux 单 framebuffer 的情况。参考: https://github.com/zlgopen/awtk-linux-fb/blob/master/awtk-port/lcd_linux_fb.c
- 自定义 flush 的方式。有的系统没有 online framebuffer,只有 offline framebuffer。比如显示屏与 MCU 之间用 SPI 连接,那就需要重载 flush 函数,把 offline framebuffer 中的图像(脏矩形内的部分) 数据传输到显示屏。在这种情况下一般用 lcd_mem_xxx_create_single_fb 创建 lcd 对象,并重载 lcd 的 flush 函数。
在嵌入式系统中,如果希望提供显示帧率,可以使用 3 framebuffer,这 3 个 framebuffer 的角色为:
-
online framebuffer 当前显示的 framebuffer。
-
offline framebuffer 当前绘制的 framebuffer。
-
next framebuffer 绘制就绪的 framebuffer,下一个周期切换成 online framebuffer。
3 framebuffer 一般需要配合中断使用,实现的比较复杂,新手请不要使用。
请参考:https://github.com/zlgopen/awtk-stm32f429igtx-raw/blob/master/USER/main.c
四、基于 vgcanvas 实现的 LCD
在支持 OpenGL 3D 硬件加速的平台上(如 PC 和手机),我们使用 nanovg 把 OpenGL 封装成 vgcanvas 的接口,在 vgcanvas 基础之上实现 LCD。lcd_vgcanvas.inc 将 vgcanvas 封装成 LCD 的接口,这里出于可移植性考虑,并没有直接基于 nanovg 的函数,而是基于 vgcanvas 的接口,所以在没有 GPU 时,如果 CPU 够强大,也是可以基于 agg/picasso 去实现的 LCD。
这种方式实现,一般不会在嵌入平台上使用,读者不需要关注它。
总结
以上几种实现方式,基本上涵盖了最常用的场景,所以在移植 AWTK 到新的平台时,并不需要在实现 LCD 接口上费多少功夫。