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#AWTK中的资源管理
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## 基本架构
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这里的资源管理器并非Windows下的文件浏览器,而是负责对各种资源,比如字体、主题、图片、界面数据、字符串和其它数据的进行集中管理的组件。引入资源管理器的目的有以下几个:
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* 让上层不需要了解存储的方式。在没有文件系统时或者内存紧缺时,把资源转成常量数组直接编译到代码中。在有文件系统而且内存充足时,资源放在文件系统中。在有网络时,资源也可以存放在服务器上(暂未实现)。资源管理器为上层提供统一的接口,让上层而不用关心底层的存储方式。
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* 让上层不需要了解资源的具体格式。比如一个名为earth的图片,没有文件系统或内存紧缺,图片直接用位图数据格式存在ROM中,而有文件系统时,则用PNG格式存放在文件系统中。资源管理器让上层不需要关心图片的格式,访问时指定图片的名称即可(不用指定扩展名)。
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* 让上层不需要了解屏幕的密度。不同的屏幕密度下需要加载不同的图片,比如MacPro的Retina屏就需要用双倍解析度的图片,否则就出现界面模糊。AWTK以后会支持PC软件和手机软件的开发,所以资源管理器需要为此提供支持,让上层不需关心屏幕的密度。
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* 对资源进行内存缓存。不同类型的资源使用方式是不一样的,比如字体和主题加载之后会一直使用,UI文件在生成界面之后就暂时不需要了,PNG文件解码之后就只需要保留解码的位图数据即可。资源管理器配合图片管理器等其它组件实现资源的自动缓存。
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负责资源管理器和资源管理相关的组件如下图所示:
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![](images/assets_manager.png)
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> 网络加载暂未实现。
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## 资源的生成
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AWTK中的资源需要进行格式转换才能使用:
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* 在没有文件系统时或者内存紧缺时,需要把资源转成常量数组直接编译到代码中。
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* XML格式的UI文件需要转换成二进制的格式。
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* XML格式的主题文件需要转换成二进制的格式。
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* TTF可以根据需要转换成位图字体。
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* PNG可以根据需要转换成位图图片。
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相关工具:
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* bin/fontgen 位图字体生成工具
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* bin/imagegen 位图图片生成工具
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* bin/resgen 二进制文件生成资源常量数组
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* bin/themegen XML主题转换成二进制的主题
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* bin/xml\_to\_ui XML的界面描述格式转换二进制的界面描述格式
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* ./scripts/update\_res.py 批量转换整个项目的资源
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## 一、初始化
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将资源生成常量数组直接编译到代码中时,其初始化过程为:
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* 1.包含相应的数据文件。
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```
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#include "assets/inc/fonts/ap.data"
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#include "assets/inc/fonts/default.data"
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#include "assets/inc/fonts/default_ttf.data"
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#include "assets/inc/images/bricks.data"
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#include "assets/inc/images/checked.data"
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...
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```
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* 2.将资源增加到资源管理器中。
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```
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assets_manager_add(rm, font_ap);
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assets_manager_add(rm, font_default);
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assets_manager_add(rm, font_default_ttf);
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assets_manager_add(rm, image_bricks);
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assets_manager_add(rm, image_checked);
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...
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```
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将资源放在文件系统中时,一般不需要特殊处理,不过可以用assets\_manager\_load预加载资源。如:
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```
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assets_manager_load(rm, ASSET_TYPE_THEME, "default");
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assets_manager_load(rm, ASSET_TYPE_FONT, "default_ttf");
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```
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> 参考:demos/assets.c
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## 二、使用方法
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* 加载图片图片
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使用image\_manager\_load,指定图片的名称即可。
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bitmap_t img;
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image_manager_load(image_manager(), "earth", &img);
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```
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> 不过通过更上层widget的函数去加载图片:
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```
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bitmap_t bitmap;
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widget_load_image(widget, "myimage", &bitmap);
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```
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* 使用UI数据
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使用window\_open,指定资源的名称即可。如:
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```
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widget_t* win = window_open(name);
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```
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* 使用字体
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一般在主题文件中指定字体即可。
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* 使用主题
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一般在界面描述文件中指定style即可。
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## 三、资源的名称
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资源名称一般就是资源的文件名,不带文件扩展名。比如图片名为test.png,那资源名称就是test,如果因为某种原因,把test.png换成了test.jpg,对代码并无影响。
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> 对于DATA类型的资源,由于其扩展名不固定,所以需要带扩展名才能访问。
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>
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> 比如资源文件名为"app.json",不能用"app"访问,而是用"app.json"才能访问。
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对于图片和UI资源名称,AWTK还支持一种高级用法。想想下面几种情况:
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* 需要支持不同的分辨率。而在不同分辨率里,要使用不同的背景图片。
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* 需要支持竖屏和横屏。而有的界面自动排版不能满足需求,需要为竖屏和横屏个写一个XML文件。
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* 需要支持不同的语言。而在不同的语言里,有的图片是语言相关的。
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为了应对这些情况,AWTK提供了名称表达式:
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* 名称中可以带变量和表达式。变量用${xxx}表示,xxx将被替换成实际的值。
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* 可以指定多个名称,依次匹配,直到找到的为止。多个名称之间用逗号分隔。
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示例1:
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<style name="sky">
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<normal bg_image="bg_${device_orientation}_1"/>
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</style>
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```
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在竖屏下,相当于:
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```
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<style name="sky">
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<normal bg_image="bg_portrait_1"/>
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</style>
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在横屏下,相当于:
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```
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<style name="sky">
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<normal bg_image="bg_landscape_1"/>
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</style>
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示例2:
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```
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<image image="flag_${country},flag_none" x="c" y="m:-80" w="80" h="80"/>
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```
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在locale为zh\_CN时,相当于:
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```
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<image image="flag_CN,flag_none" x="c" y="m:-80" w="80" h="80"/>
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```
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依次查找flag\_CN和flag\_none两个图片。
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在locale为en\_US时,相当于:
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```
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<image image="flag_US,flag_none" x="c" y="m:-80" w="80" h="80"/>
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```
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依次查找flag\_US和flag\_none两个图片。
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> 变量名可以使用[system\_info中的成员变量](https://github.com/zlgopen/awtk/blob/master/docs/manual/system_info_t.md)
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## 四、扩展用法
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有时候在嵌入式平台开发项目中会出现一种情况,项目的资源分为两部分,一部分是基本上不会修改的资源(例如字库资源等),一部分会根据开发过程中会进行修改或者更换资源(例如图片资源等)。
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这个时候需要把不会修改的资源烧写指定的地方(flash 或者 其他的存储设备中),然后再通过特定的方法加载到 awtk 中。
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#### 示例:
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```
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#include "base/assets_manager.h"
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/* 字体文件资源烧写到 0x60520000 的地址中 */
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#define FONT_FULL_ADD 0x60520000
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/* 字体文件资源大小长度 */
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#define FONT_FULL_LEN 0x00220000
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ret_t assets_init(void) {
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assets_manager_t* am = assets_manager();
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/*
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* 把字体文件资源 data 数据直接加载到 awtk 中
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* 并且该字体文件资源的名字为 "default_full"
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* 程序内部可以通过 "default_full" 名字来使用该字体资源
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*/
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assets_manager_add_data(am, "default_full", ASSET_TYPE_FONT, ASSET_TYPE_FONT_TTF, (const uint8_t*)FONT_FULL_ADD, FONT_FULL_LEN);
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}
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```
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> 备注:assets_manager_add_data 函数传入的资源 data 数组,会拷贝一份在 awtk 内部,所以如果资源 data 数组是通过 malloc 等方法创建出来的话,就需要自行释放资源 data 数组。
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