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#SDL + OpenGL 使用笔记
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[AWTK](https://github.com/zlgopen/awtk) 是一个嵌入式 GUI,为了开发方便,需要提供 PC 运行环境。我选择了 [SDL2](https://www.libsdl.org)+OpenGL+[nanovg](https://github.com/memononen/nanovg) 来实现底层的渲染,让 [AWTK](https://github.com/zlgopen/awtk) 可以运行在各个平台上。[GLFW](http://www.glfw.org/)+OpenGL 也是一个不错的选择,但是 GLFW 没有 Android 和 iOS 的移植,而且没有提供原生输入法的支持。[AWTK](https://github.com/zlgopen/awtk) 虽然最初是为嵌入式系统而生,但也有一个小目标:可以用于开发嵌入式系统,也可以开发 PC 软件和移动 APP,所以最后选择了 SDL2+OpenGL+nanovg。在使用 SDL2+OpenGL+nanovg 的过程中,踩了一些坑,这里做个笔记,给需要的朋友参考:
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## 一、在 MacPro 上显示模糊的问题。
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在网上查了一下,有人提供的方案是设置 SCALE_QUALITY,貌似也有些道理,但是效果不佳。
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SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "nearest");
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花了一些时间去看 SDL 的源码后,发现其实 SDL 在创建窗口时提供了 SDL\_WINDOW\_ALLOW\_HIGHDPI 标志,可以用来解决模糊的问题:
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SDL_CreateWindow("AWTK Simulator", x, y, w, h, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI);
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如果设置了 SDL\_WINDOW\_ALLOW\_HIGHDPI 标志,窗口大小和 Drawable 的大小可能不一致,在绘图时需要做相应缩放:
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SDL_GetWindowSize(sdl_window, &ww, &wh);
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SDL_GL_GetDrawableSize(sdl_window, &fw, &fh);
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ratio = (float)fw / (float)ww;
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## 二、nanovg 裁剪算法无效。
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使用低级的 OpenGL 去绘图是一个比较麻烦的事情。在 [AWTK](https://github.com/zlgopen/awtk) 中,采用了 [nanovg](https://github.com/memononen/nanovg) 矢量图绘图函数库,nanovg 缺省使用的 [GLFW](http://www.glfw.org/),要移植到 [SDL2](https://www.libsdl.org) 上也不难。但是我发现 nanovg 的示例在 SDL 上和在 GLFW 上的效果有些差异,仔细观察后,初步判断与用 stencil 进行裁剪有关,以为是没有启用 stencil 测试引起的,于是加了下面的代码:
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glEnable(GL_STENCIL_TEST);
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但是没有效果,在 nanovg 的代码中,也发现它自己会启用 stencil 测试。对比基于 nanovg 基于 GLFW 的例子,也没发现有价值的线索。然后对比 SDL\_CreateWindow/glfwCreateWindow 和 SDL\_Init/glfwInit 的实现,发现 SDL 中,stencil\_size 的缺省值是 0,尝试把设置它为 8:
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SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_STENCIL_SIZE, 8);
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显示正常了。
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## 三、Windows 下的 OpenGL
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在 MacPro 和 Ubuntu 下测试没有问题,在 Window 测试时发现一些 OpenGL 函数找不到,明明已经链接了 opengl32.dll 啊。网上的方案多是基于 GLUT 和 GLFW 在 Windows 下做 OpenGL 开发的,SDL 则没有找到相关资料,只好再去研读 GLFW,看能不能从中借用部分代码。很快发现 deps/glad 是干这个的,而 glad 是 [http://glad.dav1d.de/](http://glad.dav1d.de/) 上在线生成的。把 glad.c 加入项目中,并调用初始化函数:
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gladLoadGL();
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编译没有问题了,不过运行起来就崩掉了。调试时发现 glGetString(GL\_VERSION) 返回 NULL,这个简单的函数居然会失败!后来在 google 搜索
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到 glGetString(GL\_VERSION) 失败的原因:gladLoadGL 需要放在 SDL\_GL\_CreateContext 之后调用。而我把它放在了 SDL\_Init 和 SDL\_GL\_CreateContext 之间了。
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