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https://gitee.com/antv/g6.git
synced 2024-12-15 10:01:09 +08:00
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19 KiB
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493 lines
19 KiB
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|
title: 基础动画
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order: 5
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G6 中的动画分为两个层次:
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- 全局动画:全局性的动画,图整体变化时的动画过渡;
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- 元素(边和节点)动画:节点或边上的独立动画。
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<br />
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## 全局动画
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G6 的全局动画指通过图实例进行某些全局操作时,产生的动画效果。例如:
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- `graph.updateLayout(cfg)` 布局的变化
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- `graph.changeData()` 数据的变化
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通过实例化图时配置 `animate: true`,可以达到每次进行上述操作时,动画效果变化的目的。配合 `animateCfg` 配置动画参数,`animateCfg` 具体配置参见 [animateCfg](#animateCfg)<br />
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```javascript
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const graph = new G6.Graph({
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// ... // 图的其他配置项
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animate: true, // Boolean,切换布局时是否使用动画过度,默认为 false
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animateCfg: {
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duration: 500, // Number,一次动画的时长
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easing: 'linearEasing', // String,动画函数
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},
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});
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```
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## 元素动画
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由于 G6 的内置节点和边是没有动画的,需要实现节点和边上的动画需要通过[自定义节点](/zh/docs/manual/middle/elements/nodes/custom-node)、[自定义边](/zh/docs/manual/middle/elements/edges/custom-edge)时复写 `afterDraw` 实现。
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### 节点动画
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节点上的动画,即每一帧发生变化的是节点上的某一个图形。关于节点动画,以下面三个动画示例进行讲解:
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- 节点上图形的动画(如下图左);
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|
- 增加带有动画的背景图形(如下图中);
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- 节点上部分图形的旋转动画(如下图右)。
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<img src='https://gw.alipayobjects.com/mdn/rms_f8c6a0/afts/img/A*aAjWQ4n_OOEAAAAAAAAAAABkARQnAQ' alt='download' width='150'/>
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<img src='https://gw.alipayobjects.com/mdn/rms_f8c6a0/afts/img/A*FxDJQ5eY-5oAAAAAAAAAAABkARQnAQ' alt='download' width='150'/>
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<img src='https://gw.alipayobjects.com/mdn/rms_f8c6a0/afts/img/A*uFQsQqxIa_QAAAAAAAAAAABkARQnAQ' alt='download' width='150'/>
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<br />
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以上三个动画节点的 demo 代码见: <a href='/zh/examples/scatter/node' target='_blank'>节点动画</a>。
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#### 节点上图形的动画
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<br />
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<img src='https://gw.alipayobjects.com/mdn/rms_f8c6a0/afts/img/A*aAjWQ4n_OOEAAAAAAAAAAABkARQnAQ' alt='download' width='150'/>
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|||
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|
本例实现节点放大缩小,通过 `group.get('children')[0]` 找到需要更新的图形(这里找到该节点上第 0 个图形),然后调用该图形的 `animate` 方法指定动画的参数及每一帧的变化( 第一个参数是返回每一帧需要变化的参数集的函数,其参数 `ratio` 是当前正在进行的一次动画的进度,范围 [0, 1];第二个参数是动画的参数,动画参数的具体配置参见 [animateCfg](#animateCfg))。
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```javascript
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// 放大、变小动画
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|
G6.registerNode(
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'circle-animate',
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|
{
|
|||
|
afterDraw(cfg, group) {
|
|||
|
// 获取该节点上的第一个图形
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|
const shape = group.get('children')[0];
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|||
|
// 该图形的动画
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|
shape.animate(
|
|||
|
(ratio) => {
|
|||
|
// 每一帧的操作,入参 ratio:这一帧的比例值(Number)。返回值:这一帧需要变化的参数集(Object)。
|
|||
|
// 先变大、再变小
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|
const diff = ratio <= 0.5 ? ratio * 10 : (1 - ratio) * 10;
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let radius = cfg.size;
|
|||
|
if (isNaN(radius)) radius = radius[0];
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|||
|
// 返回这一帧需要变化的参数集,这里只包含了半径
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|||
|
return {
|
|||
|
r: radius / 2 + diff,
|
|||
|
};
|
|||
|
},
|
|||
|
{
|
|||
|
// 动画重复
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|
repeat: true,
|
|||
|
duration: 3000,
|
|||
|
easing: 'easeCubic',
|
|||
|
},
|
|||
|
); // 一次动画持续的时长为 3000,动画效果为 'easeCubic'
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|||
|
},
|
|||
|
},
|
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|
'circle',
|
|||
|
); // 该自定义节点继承了内置节点 'circle',除了被复写的 afterDraw 方法外,其他按照 'circle' 里的函数执行。
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```
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|
#### 增加带有动画的背景图形
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|
在 `afterDraw` 方法中为已有节点添加额外的 shape ,并为这些新增的图形设置动画。<br />
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|
本例在 `afterDraw` 方法中,绘制了三个背景 circle ,分别使用不同的颜色填充,再调用 `animate` 方法实现这三个 circle 逐渐变大、变淡的动画。本例中没有使用函数参数的形式,直接在 `animate` 函数的第一个参数中设置每次动画结束时的最终目标样式,即半径增大 10,透明度降为 0.1。第二个参数设置动画的配置,动画参数的具体配置参见 [animateCfg](#animateCfg)。<br />
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|
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|
<img src='https://gw.alipayobjects.com/mdn/rms_f8c6a0/afts/img/A*FxDJQ5eY-5oAAAAAAAAAAABkARQnAQ' alt='download' width='150'/>
|
|||
|
|
|||
|
```javascript
|
|||
|
G6.registerNode(
|
|||
|
'background-animate',
|
|||
|
{
|
|||
|
afterDraw(cfg, group) {
|
|||
|
let r = cfg.size / 2;
|
|||
|
if (isNaN(r)) {
|
|||
|
r = cfg.size[0] / 2;
|
|||
|
}
|
|||
|
// 第一个背景圆
|
|||
|
const back1 = group.addShape('circle', {
|
|||
|
zIndex: -3,
|
|||
|
attrs: {
|
|||
|
x: 0,
|
|||
|
y: 0,
|
|||
|
r,
|
|||
|
fill: cfg.color,
|
|||
|
opacity: 0.6,
|
|||
|
},
|
|||
|
// 在 G6 3.3 及之后的版本中,必须指定 name,可以是任意字符串,但需要在同一个自定义元素类型中保持唯一性
|
|||
|
name: 'circle-shape1',
|
|||
|
});
|
|||
|
// 第二个背景圆
|
|||
|
const back2 = group.addShape('circle', {
|
|||
|
zIndex: -2,
|
|||
|
attrs: {
|
|||
|
x: 0,
|
|||
|
y: 0,
|
|||
|
r,
|
|||
|
fill: 'blue', // 为了显示清晰,随意设置了颜色
|
|||
|
opacity: 0.6,
|
|||
|
},
|
|||
|
// 在 G6 3.3 及之后的版本中,必须指定 name,可以是任意字符串,但需要在同一个自定义元素类型中保持唯一性
|
|||
|
name: 'circle-shape2',
|
|||
|
});
|
|||
|
// 第三个背景圆
|
|||
|
const back3 = group.addShape('circle', {
|
|||
|
zIndex: -1,
|
|||
|
attrs: {
|
|||
|
x: 0,
|
|||
|
y: 0,
|
|||
|
r,
|
|||
|
fill: 'green',
|
|||
|
opacity: 0.6,
|
|||
|
},
|
|||
|
// 在 G6 3.3 及之后的版本中,必须指定 name,可以是任意字符串,但需要在同一个自定义元素类型中保持唯一性
|
|||
|
name: 'circle-shape3',
|
|||
|
});
|
|||
|
group.sort(); // 排序,根据 zIndex 排序
|
|||
|
|
|||
|
// 第一个背景圆逐渐放大,并消失
|
|||
|
back1.animate(
|
|||
|
{
|
|||
|
r: r + 10,
|
|||
|
opacity: 0.1,
|
|||
|
},
|
|||
|
{
|
|||
|
repeat: true, // 循环
|
|||
|
duration: 3000,
|
|||
|
easing: 'easeCubic',
|
|||
|
delay: 0, // 无延迟
|
|||
|
},
|
|||
|
);
|
|||
|
|
|||
|
// 第二个背景圆逐渐放大,并消失
|
|||
|
back2.animate(
|
|||
|
{
|
|||
|
r: r + 10,
|
|||
|
opacity: 0.1,
|
|||
|
},
|
|||
|
{
|
|||
|
repeat: true, // 循环
|
|||
|
duration: 3000,
|
|||
|
easing: 'easeCubic',
|
|||
|
delay: 1000, // 1 秒延迟
|
|||
|
},
|
|||
|
); // 1 秒延迟
|
|||
|
|
|||
|
// 第三个背景圆逐渐放大,并消失
|
|||
|
back3.animate(
|
|||
|
{
|
|||
|
r: r + 10,
|
|||
|
opacity: 0.1,
|
|||
|
},
|
|||
|
{
|
|||
|
repeat: true, // 循环
|
|||
|
duration: 3000,
|
|||
|
easing: 'easeCubic',
|
|||
|
delay: 2000, // 2 秒延迟
|
|||
|
},
|
|||
|
);
|
|||
|
},
|
|||
|
},
|
|||
|
'circle',
|
|||
|
);
|
|||
|
```
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|
#### 部分图形旋转动画
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这一例也是在 `afterDraw` 方法中为已有节点添加额外的 shape (本例中为 image),并为这些新增的图形设置旋转动画。旋转动画较为复杂,需要通过矩阵的操作实现。`animate` 函数的第一个参数是返回每一帧需要变化的参数集的函数,其参数 `ratio` 是当前正在进行的一次动画的进度,范围 [0, 1];第二个参数是动画的参数,动画参数的具体配置参见 [animateCfg](#animateCfg)。<br />
|
|||
|
|
|||
|
<img src='https://gw.alipayobjects.com/mdn/rms_f8c6a0/afts/img/A*uFQsQqxIa_QAAAAAAAAAAABkARQnAQ' alt='download' width='150'/>
|
|||
|
|
|||
|
```javascript
|
|||
|
G6.registerNode(
|
|||
|
'inner-animate',
|
|||
|
{
|
|||
|
afterDraw(cfg, group) {
|
|||
|
const size = cfg.size;
|
|||
|
const width = size[0] - 12;
|
|||
|
const height = size[1] - 12;
|
|||
|
// 添加图片 shape
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|||
|
const image = group.addShape('image', {
|
|||
|
attrs: {
|
|||
|
x: -width / 2,
|
|||
|
y: -height / 2,
|
|||
|
width: width,
|
|||
|
height: height,
|
|||
|
img: cfg.img,
|
|||
|
},
|
|||
|
// 在 G6 3.3 及之后的版本中,必须指定 name,可以是任意字符串,但需要在同一个自定义元素类型中保持唯一性
|
|||
|
name: 'image-shape',
|
|||
|
});
|
|||
|
// 该图片 shape 的动画
|
|||
|
image.animate(
|
|||
|
(ratio) => {
|
|||
|
// 每一帧的操作,入参 ratio:这一帧的比例值(Number)。返回值:这一帧需要变化的参数集(Object)。
|
|||
|
// 旋转通过矩阵来实现
|
|||
|
// 当前矩阵
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|||
|
const matrix = [1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1];
|
|||
|
// 目标矩阵
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|||
|
const toMatrix = Util.transform(matrix, [['r', ratio * Math.PI * 2]]);
|
|||
|
// 返回这一帧需要的参数集,本例中只有目标矩阵
|
|||
|
return {
|
|||
|
matrix: toMatrix,
|
|||
|
};
|
|||
|
},
|
|||
|
{
|
|||
|
repeat: true, // 动画重复
|
|||
|
duration: 3000,
|
|||
|
easing: 'easeCubic',
|
|||
|
},
|
|||
|
);
|
|||
|
},
|
|||
|
},
|
|||
|
'rect',
|
|||
|
);
|
|||
|
```
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|
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|
### 边动画
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|
关于边动画,以下面三个动画示例进行讲解:
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|
- 圆点在沿着线运动(下图左);
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|
- 虚线运动的效果(下图中,gif 图片的帧率问题导致看起来是静态的,可以访问下面的 demo 链接查看);
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|||
|
- 线从无到有的效果(下图右)。
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|
|
|||
|
<img src='https://gw.alipayobjects.com/mdn/rms_f8c6a0/afts/img/A*OAGPRZbYpw4AAAAAAAAAAABkARQnAQ' alt='download' width='150'/>
|
|||
|
<img src='https://gw.alipayobjects.com/mdn/rms_f8c6a0/afts/img/A*VUgETK6aMzcAAAAAAAAAAABkARQnAQ' alt='download' width='150'/>
|
|||
|
<img src='https://gw.alipayobjects.com/mdn/rms_f8c6a0/afts/img/A*-l9lQ7Ck1QcAAAAAAAAAAABkARQnAQ' alt='download' width='150'/>
|
|||
|
|
|||
|
以上三个边动画的 demo 代码见:<a href='/zh/examples/scatter/edge' target='_blank'>边动画</a>。
|
|||
|
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|
#### 圆点运动
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|||
|
|
|||
|
本例通过在 `afterDraw` 方法中为边增加了一个 circle 图形,该图形沿着线运动。沿着线运动的原理:设定每一帧中,该 circle 在线上的相对位置。`animate` 函数的第一个参数是返回每一帧需要变化的参数集的函数,其参数 `ratio` 是当前正在进行的一次动画的进度,范围 [0, 1];第二个参数是动画的参数,动画参数的具体配置参见 [animateCfg](#animateCfg)。<br />
|
|||
|
|
|||
|
<img src='https://gw.alipayobjects.com/mdn/rms_f8c6a0/afts/img/A*OAGPRZbYpw4AAAAAAAAAAABkARQnAQ' alt='download' width='150'/>
|
|||
|
|
|||
|
```javascript
|
|||
|
G6.registerEdge(
|
|||
|
'circle-running',
|
|||
|
{
|
|||
|
afterDraw(cfg, group) {
|
|||
|
// 获得当前边的第一个图形,这里是边本身的 path
|
|||
|
const shape = group.get('children')[0];
|
|||
|
// 边 path 的起点位置
|
|||
|
const startPoint = shape.getPoint(0);
|
|||
|
|
|||
|
// 添加红色 circle 图形
|
|||
|
const circle = group.addShape('circle', {
|
|||
|
attrs: {
|
|||
|
x: startPoint.x,
|
|||
|
y: startPoint.y,
|
|||
|
fill: 'red',
|
|||
|
r: 3,
|
|||
|
},
|
|||
|
// 在 G6 3.3 及之后的版本中,必须指定 name,可以是任意字符串,但需要在同一个自定义元素类型中保持唯一性
|
|||
|
name: 'circle-shape',
|
|||
|
});
|
|||
|
|
|||
|
// 对红色圆点添加动画
|
|||
|
circle.animate(
|
|||
|
(ratio) => {
|
|||
|
// 每一帧的操作,入参 ratio:这一帧的比例值(Number)。返回值:这一帧需要变化的参数集(Object)。
|
|||
|
// 根据比例值,获得在边 path 上对应比例的位置。
|
|||
|
const tmpPoint = shape.getPoint(ratio);
|
|||
|
// 返回需要变化的参数集,这里返回了位置 x 和 y
|
|||
|
return {
|
|||
|
x: tmpPoint.x,
|
|||
|
y: tmpPoint.y,
|
|||
|
};
|
|||
|
},
|
|||
|
{
|
|||
|
repeat: true, // 动画重复
|
|||
|
duration: 3000,
|
|||
|
},
|
|||
|
); // 一次动画的时间长度
|
|||
|
},
|
|||
|
},
|
|||
|
'cubic',
|
|||
|
); // 该自定义边继承内置三阶贝塞尔曲线 cubic
|
|||
|
```
|
|||
|
|
|||
|
#### 虚线运动的效果
|
|||
|
|
|||
|
虚线运动的效果是通过计算线的 `lineDash` ,并在每一帧中不断修改实现。`animate` 函数的第一个参数是返回每一帧需要变化的参数集的函数,其参数 `ratio` 是当前正在进行的一次动画的进度,范围 [0, 1];第二个参数是动画的参数,动画参数的具体配置参见 [animateCfg](#animateCfg)。<br />
|
|||
|
|
|||
|
<img src='https://gw.alipayobjects.com/mdn/rms_f8c6a0/afts/img/A*VUgETK6aMzcAAAAAAAAAAABkARQnAQ' alt='download' width='150'/>
|
|||
|
|
|||
|
```javascript
|
|||
|
// lineDash 的差值,可以在后面提供 util 方法自动计算
|
|||
|
const lineDash = [4, 2, 1, 2];
|
|||
|
G6.registerEdge(
|
|||
|
'line-dash',
|
|||
|
{
|
|||
|
afterDraw(cfg, group) {
|
|||
|
// 获得该边的第一个图形,这里是边的 path
|
|||
|
const shape = group.get('children')[0];
|
|||
|
let index = 0;
|
|||
|
// 边 path 图形的动画
|
|||
|
shape.animate(
|
|||
|
() => {
|
|||
|
index++;
|
|||
|
if (index > 9) {
|
|||
|
index = 0;
|
|||
|
}
|
|||
|
const res = {
|
|||
|
lineDash,
|
|||
|
lineDashOffset: -index,
|
|||
|
};
|
|||
|
// 返回需要修改的参数集,这里修改了 lineDash,lineDashOffset
|
|||
|
return res;
|
|||
|
},
|
|||
|
{
|
|||
|
repeat: true, // 动画重复
|
|||
|
duration: 3000, // 一次动画的时长为 3000
|
|||
|
},
|
|||
|
);
|
|||
|
},
|
|||
|
},
|
|||
|
'cubic',
|
|||
|
); // 该自定义边继承了内置三阶贝塞尔曲线边 cubic
|
|||
|
```
|
|||
|
|
|||
|
#### 线从无到有
|
|||
|
|
|||
|
线从无到有的动画效果,同样可以通过计算 `lineDash` 来实现。`animate` 函数的第一个参数是返回每一帧需要变化的参数集的函数,其参数 `ratio` 是当前正在进行的一次动画的进度,范围 [0, 1];第二个参数是动画的参数,动画参数的具体配置参见 [animateCfg](#animateCfg)。<br />
|
|||
|
|
|||
|
<img src='https://gw.alipayobjects.com/mdn/rms_f8c6a0/afts/img/A*-l9lQ7Ck1QcAAAAAAAAAAABkARQnAQ' alt='download' width='150'/>
|
|||
|
|
|||
|
```javascript
|
|||
|
G6.registerEdge(
|
|||
|
'line-growth',
|
|||
|
{
|
|||
|
afterDraw(cfg, group) {
|
|||
|
const shape = group.get('children')[0];
|
|||
|
const length = group.getTotalLength();
|
|||
|
shape.animate(
|
|||
|
(ratio) => {
|
|||
|
const startLen = ratio * length;
|
|||
|
// 计算 lineDash
|
|||
|
const cfg = {
|
|||
|
lineDash: [startLen, length - startLen],
|
|||
|
};
|
|||
|
return cfg;
|
|||
|
},
|
|||
|
{
|
|||
|
repeat: true, // 是否重复执行
|
|||
|
duration: 2000, // 一次动画持续时长
|
|||
|
},
|
|||
|
);
|
|||
|
},
|
|||
|
},
|
|||
|
'cubic',
|
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); // 该自定义边继承了内置三阶贝塞尔曲线边 cubic
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```
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### 交互动画
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在交互的过程中也可以添加动画。如下图所示,当鼠标移到节点上时,所有与该节点相关联的边都展示虚线运动的动画。<br />![交互动画.gif](https://gw.alipayobjects.com/mdn/rms_f8c6a0/afts/img/A*-90pSrm4hkUAAAAAAAAAAABkARQnAQ)<br />上图完整 demo 即代码参见:<a href='/zh/examples/scatter/stateChange' target='_blank'>状态切换动画</a>。
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这种动画涉及到了边的 [状态](/zh/docs/manual/middle/states/state)。在自定义边时复写 `setState` 方法,可对边的各种状态进行监听。鼠标移动到节点上,相关边的某个状态被开启,`setState` 方法中监听到后开启动画效果。步骤如下:
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- 自定义边中复写 `setState` 方法监听该边的状态,以及某状态下的动画效果;
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- 监听中间的节点的 `mouseenter` 和 `mouseleave` 事件,触发相关边的状态变化。
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下面代码节选自 demo <a href='/zh/examples/scatter/stateChange' target='_blank'>状态切换动画</a>,请注意省略了部分代码,只展示了交互相关以及边动画相关的代码。`animate` 函数的第一个参数是返回每一帧需要变化的参数集的函数,其参数 `ratio` 是当前正在进行的一次动画的进度,范围 [0, 1];第二个参数是动画的参数,动画参数的具体配置参见 [animateCfg](#animateCfg)。
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```javascript
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// const data = ...
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// const graph = new G6.Graph({...});
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const lineDash = [4, 2, 1, 2];
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// 注册名为 'can-running' 的边
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G6.registerEdge(
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'can-running',
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{
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// 复写setState方法
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setState(name, value, item) {
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const shape = item.get('keyShape');
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// 监听 running 状态
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if (name === 'running') {
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// running 状态为 true 时
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if (value) {
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let index = 0; // 边 path 图形的动画
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shape.animate(
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() => {
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index++;
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if (index > 9) {
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index = 0;
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}
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const res = {
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lineDash,
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lineDashOffset: -index,
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};
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// 返回需要修改的参数集,这里修改了 lineDash,lineDashOffset
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return res;
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},
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{
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repeat: true, // 动画重复
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duration: 3000, // 一次动画的时长为 3000
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},
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);
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} else {
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// running 状态为 false 时
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// 结束动画
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shape.stopAnimate();
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// 清空 lineDash
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shape.attr('lineDash', null);
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}
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}
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},
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},
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'cubic-horizontal',
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); // 该自定义边继承了内置横向三阶贝塞尔曲线边 cubic-horizontal
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// 监听节点的 mouseenter 事件
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graph.on('node:mouseenter', (ev) => {
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// 获得当前鼠标操作的目标节点
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const node = ev.item;
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// 获得目标节点的所有相关边
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const edges = node.getEdges();
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// 将所有相关边的 running 状态置为 true,此时将会触发自定义节点的 setState 函数
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edges.forEach((edge) => graph.setItemState(edge, 'running', true));
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});
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// 监听节点的 mouseleave 事件
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graph.on('node:mouseleave', (ev) => {
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|
// 获得当前鼠标操作的目标节点
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|
const node = ev.item;
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|||
|
// 获得目标节点的所有相关边
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|
const edges = node.getEdges();
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|
// 将所有相关边的 running 状态置为 false,此时将会触发自定义节点的 setState 函数
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edges.forEach((edge) => graph.setItemState(edge, 'running', false));
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|
});
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// graph.data(data);
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// graph.render();
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```
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<span style="background-color: rgb(251, 233, 231); color: rgb(139, 53, 56)"> <strong>⚠️ 注意:</strong></span> `running` 为 `false` 时,要停止动画,同时把 `lineDash` 清空。
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## animateCfg
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| 配置项 | 类型 | 默认值 | 描述 |
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| -------------- | -------- | -------------- | ---------------------------------------- |
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| duration | Number | 500 | 一次动画的时长 |
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| easing | boolean | 'linearEasing' | 动画函数,见 [easing 函数](#easing-函数) |
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| delay | Number | 0 | 延迟一段时间后执行动画 |
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| repeat | boolean | false | 是否重复执行动画 |
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| callback | Function | undefined | 动画执行完时的回调函数 |
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| pauseCallback | Function | undefined | 动画暂停时(`shape.pause()`)的回调函数 |
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| resumeCallback | Function | undefined | 动画恢复时(`shape.resume()`)的回调函数 |
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### easing 函数
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easing 函数是指动画的函数。例如线性插值、先快后慢等。<br />G6 支持所有 d3.js 中的动画函数。因此,上面代码中 `animateCfg` 配置中的 String 类型的 `easing` 可以取值有:<br />`'easeLinear'` ,<br />`'easePolyIn'` ,`'easePolyOut'` , `'easePolyInOut'` ,<br />`'easeQuad'` ,`'easeQuadIn'` ,`'easeQuadOut'` , `'easeQuadInOut'` 。
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更多取值及所有取值含义参见:<a href='https://github.com/d3/d3/blob/master/API.md#easings-d3-ease' target='_blank'>d3 Easings</a>。
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