--- title: 基础动画 order: 5 --- G6 中的动画分为两个层次: - 全局动画:全局性的动画,图整体变化时的动画过渡; - 元素(边和节点)动画:节点或边上的独立动画。
## 全局动画 G6 的全局动画指通过图实例进行某些全局操作时,产生的动画效果。例如: - `graph.updateLayout(cfg)` 布局的变化 - `graph.changeData()` 数据的变化 通过实例化图时配置 `animate: true`,可以达到每次进行上述操作时,动画效果变化的目的。配合 `animateCfg` 配置动画参数,`animateCfg` 具体配置参见 [animateCfg](#animateCfg)
```javascript const graph = new G6.Graph({ // ... // 图的其他配置项 animate: true, // Boolean,切换布局时是否使用动画过度,默认为 false animateCfg: { duration: 500, // Number,一次动画的时长 easing: 'linearEasing', // String,动画函数 }, }); ``` ## 元素动画 由于 G6 的内置节点和边是没有动画的,需要实现节点和边上的动画需要通过[自定义节点](/zh/docs/manual/middle/elements/nodes/custom-node)、[自定义边](/zh/docs/manual/middle/elements/edges/custom-edge)时复写  `afterDraw`  实现。 ### 节点动画 节点上的动画,即每一帧发生变化的是节点上的某一个图形。关于节点动画,以下面三个动画示例进行讲解: - 节点上图形的动画(如下图左); - 增加带有动画的背景图形(如下图中); - 节点上部分图形的旋转动画(如下图右)。 download download download
以上三个动画节点的 demo 代码见: 节点动画。 #### 节点上图形的动画
download 本例实现节点放大缩小,通过  `group.get('children')[0]` 找到需要更新的图形(这里找到该节点上第 0 个图形),然后调用该图形的 `animate` 方法指定动画的参数及每一帧的变化(  第一个参数是返回每一帧需要变化的参数集的函数,其参数 `ratio` 是当前正在进行的一次动画的进度,范围 [0, 1];第二个参数是动画的参数,动画参数的具体配置参见 [animateCfg](#animateCfg))。 ```javascript // 放大、变小动画 G6.registerNode( 'circle-animate', { afterDraw(cfg, group) { // 获取该节点上的第一个图形 const shape = group.get('children')[0]; // 该图形的动画 shape.animate( (ratio) => { // 每一帧的操作,入参 ratio:这一帧的比例值(Number)。返回值:这一帧需要变化的参数集(Object)。 // 先变大、再变小 const diff = ratio <= 0.5 ? ratio * 10 : (1 - ratio) * 10; let radius = cfg.size; if (isNaN(radius)) radius = radius[0]; // 返回这一帧需要变化的参数集,这里只包含了半径 return { r: radius / 2 + diff, }; }, { // 动画重复 repeat: true, duration: 3000, easing: 'easeCubic', }, ); // 一次动画持续的时长为 3000,动画效果为 'easeCubic' }, }, 'circle', ); // 该自定义节点继承了内置节点 'circle',除了被复写的 afterDraw 方法外,其他按照 'circle' 里的函数执行。 ``` #### 增加带有动画的背景图形 在 `afterDraw` 方法中为已有节点添加额外的 shape ,并为这些新增的图形设置动画。
本例在 `afterDraw` 方法中,绘制了三个背景 circle ,分别使用不同的颜色填充,再调用 `animate` 方法实现这三个 circle 逐渐变大、变淡的动画。本例中没有使用函数参数的形式,直接在 `animate` 函数的第一个参数中设置每次动画结束时的最终目标样式,即半径增大 10,透明度降为 0.1。第二个参数设置动画的配置,动画参数的具体配置参见 [animateCfg](#animateCfg)。
download ```javascript G6.registerNode( 'background-animate', { afterDraw(cfg, group) { let r = cfg.size / 2; if (isNaN(r)) { r = cfg.size[0] / 2; } // 第一个背景圆 const back1 = group.addShape('circle', { zIndex: -3, attrs: { x: 0, y: 0, r, fill: cfg.color, opacity: 0.6, }, // 在 G6 3.3 及之后的版本中,必须指定 name,可以是任意字符串,但需要在同一个自定义元素类型中保持唯一性 name: 'circle-shape1', }); // 第二个背景圆 const back2 = group.addShape('circle', { zIndex: -2, attrs: { x: 0, y: 0, r, fill: 'blue', // 为了显示清晰,随意设置了颜色 opacity: 0.6, }, // 在 G6 3.3 及之后的版本中,必须指定 name,可以是任意字符串,但需要在同一个自定义元素类型中保持唯一性 name: 'circle-shape2', }); // 第三个背景圆 const back3 = group.addShape('circle', { zIndex: -1, attrs: { x: 0, y: 0, r, fill: 'green', opacity: 0.6, }, // 在 G6 3.3 及之后的版本中,必须指定 name,可以是任意字符串,但需要在同一个自定义元素类型中保持唯一性 name: 'circle-shape3', }); group.sort(); // 排序,根据 zIndex 排序 // 第一个背景圆逐渐放大,并消失 back1.animate( { r: r + 10, opacity: 0.1, }, { repeat: true, // 循环 duration: 3000, easing: 'easeCubic', delay: 0, // 无延迟 }, ); // 第二个背景圆逐渐放大,并消失 back2.animate( { r: r + 10, opacity: 0.1, }, { repeat: true, // 循环 duration: 3000, easing: 'easeCubic', delay: 1000, // 1 秒延迟 }, ); // 1 秒延迟 // 第三个背景圆逐渐放大,并消失 back3.animate( { r: r + 10, opacity: 0.1, }, { repeat: true, // 循环 duration: 3000, easing: 'easeCubic', delay: 2000, // 2 秒延迟 }, ); }, }, 'circle', ); ``` #### 部分图形旋转动画 这一例也是在 `afterDraw` 方法中为已有节点添加额外的 shape (本例中为 image),并为这些新增的图形设置旋转动画。旋转动画较为复杂,需要通过矩阵的操作实现。`animate` 函数的第一个参数是返回每一帧需要变化的参数集的函数,其参数 `ratio` 是当前正在进行的一次动画的进度,范围 [0, 1];第二个参数是动画的参数,动画参数的具体配置参见 [animateCfg](#animateCfg)。
download ```javascript G6.registerNode( 'inner-animate', { afterDraw(cfg, group) { const size = cfg.size; const width = size[0] - 12; const height = size[1] - 12; // 添加图片 shape const image = group.addShape('image', { attrs: { x: -width / 2, y: -height / 2, width: width, height: height, img: cfg.img, }, // 在 G6 3.3 及之后的版本中,必须指定 name,可以是任意字符串,但需要在同一个自定义元素类型中保持唯一性 name: 'image-shape', }); // 该图片 shape 的动画 image.animate( (ratio) => { // 每一帧的操作,入参 ratio:这一帧的比例值(Number)。返回值:这一帧需要变化的参数集(Object)。 // 旋转通过矩阵来实现 // 当前矩阵 const matrix = [1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1]; // 目标矩阵 const toMatrix = Util.transform(matrix, [['r', ratio * Math.PI * 2]]); // 返回这一帧需要的参数集,本例中只有目标矩阵 return { matrix: toMatrix, }; }, { repeat: true, // 动画重复 duration: 3000, easing: 'easeCubic', }, ); }, }, 'rect', ); ``` ### 边动画 关于边动画,以下面三个动画示例进行讲解: - 圆点在沿着线运动(下图左); - 虚线运动的效果(下图中,gif 图片的帧率问题导致看起来是静态的,可以访问下面的 demo 链接查看); - 线从无到有的效果(下图右)。 download download download 以上三个边动画的 demo 代码见:边动画。 #### 圆点运动 本例通过在 `afterDraw` 方法中为边增加了一个 circle 图形,该图形沿着线运动。沿着线运动的原理:设定每一帧中,该 circle 在线上的相对位置。`animate` 函数的第一个参数是返回每一帧需要变化的参数集的函数,其参数 `ratio` 是当前正在进行的一次动画的进度,范围 [0, 1];第二个参数是动画的参数,动画参数的具体配置参见 [animateCfg](#animateCfg)。
download ```javascript G6.registerEdge( 'circle-running', { afterDraw(cfg, group) { // 获得当前边的第一个图形,这里是边本身的 path const shape = group.get('children')[0]; // 边 path 的起点位置 const startPoint = shape.getPoint(0); // 添加红色 circle 图形 const circle = group.addShape('circle', { attrs: { x: startPoint.x, y: startPoint.y, fill: 'red', r: 3, }, // 在 G6 3.3 及之后的版本中,必须指定 name,可以是任意字符串,但需要在同一个自定义元素类型中保持唯一性 name: 'circle-shape', }); // 对红色圆点添加动画 circle.animate( (ratio) => { // 每一帧的操作,入参 ratio:这一帧的比例值(Number)。返回值:这一帧需要变化的参数集(Object)。 // 根据比例值,获得在边 path 上对应比例的位置。 const tmpPoint = shape.getPoint(ratio); // 返回需要变化的参数集,这里返回了位置 x 和 y return { x: tmpPoint.x, y: tmpPoint.y, }; }, { repeat: true, // 动画重复 duration: 3000, }, ); // 一次动画的时间长度 }, }, 'cubic', ); // 该自定义边继承内置三阶贝塞尔曲线 cubic ``` #### 虚线运动的效果 虚线运动的效果是通过计算线的 `lineDash` ,并在每一帧中不断修改实现。`animate` 函数的第一个参数是返回每一帧需要变化的参数集的函数,其参数 `ratio` 是当前正在进行的一次动画的进度,范围 [0, 1];第二个参数是动画的参数,动画参数的具体配置参见 [animateCfg](#animateCfg)。
download ```javascript // lineDash 的差值,可以在后面提供 util 方法自动计算 const lineDash = [4, 2, 1, 2]; G6.registerEdge( 'line-dash', { afterDraw(cfg, group) { // 获得该边的第一个图形,这里是边的 path const shape = group.get('children')[0]; let index = 0; // 边 path 图形的动画 shape.animate( () => { index++; if (index > 9) { index = 0; } const res = { lineDash, lineDashOffset: -index, }; // 返回需要修改的参数集,这里修改了 lineDash,lineDashOffset return res; }, { repeat: true, // 动画重复 duration: 3000, // 一次动画的时长为 3000 }, ); }, }, 'cubic', ); // 该自定义边继承了内置三阶贝塞尔曲线边 cubic ``` #### 线从无到有 线从无到有的动画效果,同样可以通过计算 `lineDash` 来实现。`animate` 函数的第一个参数是返回每一帧需要变化的参数集的函数,其参数 `ratio` 是当前正在进行的一次动画的进度,范围 [0, 1];第二个参数是动画的参数,动画参数的具体配置参见 [animateCfg](#animateCfg)。
download ```javascript G6.registerEdge( 'line-growth', { afterDraw(cfg, group) { const shape = group.get('children')[0]; const length = group.getTotalLength(); shape.animate( (ratio) => { const startLen = ratio * length; // 计算 lineDash const cfg = { lineDash: [startLen, length - startLen], }; return cfg; }, { repeat: true, // 是否重复执行 duration: 2000, // 一次动画持续时长 }, ); }, }, 'cubic', ); // 该自定义边继承了内置三阶贝塞尔曲线边 cubic ``` ### 交互动画 在交互的过程中也可以添加动画。如下图所示,当鼠标移到节点上时,所有与该节点相关联的边都展示虚线运动的动画。
![交互动画.gif](https://gw.alipayobjects.com/mdn/rms_f8c6a0/afts/img/A*-90pSrm4hkUAAAAAAAAAAABkARQnAQ)
上图完整 demo 即代码参见:状态切换动画。 这种动画涉及到了边的 [状态](/zh/docs/manual/middle/states/state)。在自定义边时复写 `setState` 方法,可对边的各种状态进行监听。鼠标移动到节点上,相关边的某个状态被开启,`setState` 方法中监听到后开启动画效果。步骤如下: - 自定义边中复写 `setState` 方法监听该边的状态,以及某状态下的动画效果; - 监听中间的节点的 `mouseenter` 和 `mouseleave` 事件,触发相关边的状态变化。 下面代码节选自 demo 状态切换动画,请注意省略了部分代码,只展示了交互相关以及边动画相关的代码。`animate` 函数的第一个参数是返回每一帧需要变化的参数集的函数,其参数 `ratio` 是当前正在进行的一次动画的进度,范围 [0, 1];第二个参数是动画的参数,动画参数的具体配置参见 [animateCfg](#animateCfg)。 ```javascript // const data = ... // const graph = new G6.Graph({...}); const lineDash = [4, 2, 1, 2]; // 注册名为 'can-running' 的边 G6.registerEdge( 'can-running', { // 复写setState方法 setState(name, value, item) { const shape = item.get('keyShape'); // 监听 running 状态 if (name === 'running') { // running 状态为 true 时 if (value) { let index = 0; // 边 path 图形的动画 shape.animate( () => { index++; if (index > 9) { index = 0; } const res = { lineDash, lineDashOffset: -index, }; // 返回需要修改的参数集,这里修改了 lineDash,lineDashOffset return res; }, { repeat: true, // 动画重复 duration: 3000, // 一次动画的时长为 3000 }, ); } else { // running 状态为 false 时 // 结束动画 shape.stopAnimate(); // 清空 lineDash shape.attr('lineDash', null); } } }, }, 'cubic-horizontal', ); // 该自定义边继承了内置横向三阶贝塞尔曲线边 cubic-horizontal // 监听节点的 mouseenter 事件 graph.on('node:mouseenter', (ev) => { // 获得当前鼠标操作的目标节点 const node = ev.item; // 获得目标节点的所有相关边 const edges = node.getEdges(); // 将所有相关边的 running 状态置为 true,此时将会触发自定义节点的 setState 函数 edges.forEach((edge) => graph.setItemState(edge, 'running', true)); }); // 监听节点的 mouseleave 事件 graph.on('node:mouseleave', (ev) => { // 获得当前鼠标操作的目标节点 const node = ev.item; // 获得目标节点的所有相关边 const edges = node.getEdges(); // 将所有相关边的 running 状态置为 false,此时将会触发自定义节点的 setState 函数 edges.forEach((edge) => graph.setItemState(edge, 'running', false)); }); // graph.data(data); // graph.render(); ```   ⚠️ 注意: `running` 为 `false` 时,要停止动画,同时把 `lineDash` 清空。 ## animateCfg | 配置项 | 类型 | 默认值 | 描述 | | -------------- | -------- | -------------- | ---------------------------------------- | | duration | Number | 500 | 一次动画的时长 | | easing | boolean | 'linearEasing' | 动画函数,见 [easing 函数](#easing-函数) | | delay | Number | 0 | 延迟一段时间后执行动画 | | repeat | boolean | false | 是否重复执行动画 | | callback | Function | undefined | 动画执行完时的回调函数 | | pauseCallback | Function | undefined | 动画暂停时(`shape.pause()`)的回调函数 | | resumeCallback | Function | undefined | 动画恢复时(`shape.resume()`)的回调函数 | ### easing 函数 easing 函数是指动画的函数。例如线性插值、先快后慢等。
G6 支持所有 d3.js 中的动画函数。因此,上面代码中 `animateCfg` 配置中的 String 类型的 `easing` 可以取值有:
`'easeLinear'` ,
`'easePolyIn'` ,`'easePolyOut'` , `'easePolyInOut'` ,
`'easeQuad'` ,`'easeQuadIn'` ,`'easeQuadOut'` , `'easeQuadInOut'` 。 更多取值及所有取值含义参见:d3 Easings