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Raw Blame History

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如何升级 3

相较于 v4G6 v5 的新能力体现在:

  • 🎞 视觉与动画规范,使用 JSON spec 或映射函数的方式定义样式与动画;
  • 📂信息分层能力;
  • 🎨 简单灵活的主题配置能力;
  • 🤖 灵活强大的数据处理能力;
  • 🎄 树图结构的融合;
  • 🏀 3D 大图;
  • 🚀 性能飞跃,包括渲染与布局计算;
  • 🌠 多渲染器,可运行时切换;
  • 📦 包体积减少,支持 TreeShaking。

还有其他一些微小而美好的改变:

  • 轮廓包裹 Hull 支持文本配置;
  • 折线支持自动避障;
  • 文本自动适配宽度;
  • 采用临时层画布提升交互性能;
  • 图例自动从画布中获取样式。

正式版即将来袭。如果上面 Feature 是您所期待的,现在就可以使用 G6 5.0 Beta 版本进行尝鲜!若遇到任何升级问题,请在 GitHub 给我们留言。

为了支持上述全新能力G6 5.0 相比于 v4 有比较大的 Breaking Change这可能带来一定的升级成本。希望上面全新能力带来的收益远大于升级成本。

0. 新功能怎么用

参考 如何使用新功能.

1. 数据格式变更

为了数据分层,防止数据污染,并更好地避免业务数据和渲染数据混杂的情况,和 v4 相比v5 的数据结构有了比较大的变更具体变更如下。G6 v5 提供了 v4 数据的转换处理器,可以在数据处理模块配置使用,例如:

const graph = new Graph({
  transforms: ['transform-v4-data'],
  // ... 其他配置
  data: v4data, // 一份 v4 格式的数据
});

v4 与 v5 的具体数据格式区别如下:

v4 数据结构

type GraphData = {
  nodes: NodeModel[];
  edges: EdgeModel[];
  combos: ComboModel[];
};

type ItemModel = {
  id: string;
  type?: string; // 元素类型e.g. 如是节点,则可能是 circle, rect 等注册过的节点类型名
  label?: string; // label 的文本
  color?: string; // keyShape 的颜色
  size?: number | number[]; // keyShape 的大小
  visible?: boolean;
  style?: { [shapeAttr: string]: unkown }; // keyShape 的样式
  labelCfg?: {
    position?: string;
    offset: number;
    refX: number;
    refY: number;
    style?: { [shapeAttr: string]: unkown }; // label 的样式
    background?: { [shapeAttr: string]: unkown }; // label 背景的样式
  };
};

type NodeModel = ItemModel & {
  comboId?: string;
  x?: number;
  y?: number;
  anchorPoints?: number[][];
  icon?: {
    show?: boolean;
    img?: string;
    text?: string;
    width?: number;
    height?: number;
    offset?: number;
  };
  linkPoints?: {
    top?: boolean;
    right?: boolean;
    bottom?: boolean;
    left?: boolean;
    size?: number;
    [shapeAttr: string]: unkown;
  };
  // 根据节点类型不同,有不同的图形相关配置,
  // e.g. modelRect 的 preRect, image 的 clipCfg 等
};

type EdgeModel = ItemModel & {
  source: string;
  target: string;
  sourceAnchor?: number;
  targetAnchor?: number;
  controlPoints?: IPoint[]; // polyline 特有
  loopCfg?: LoopConfig; // loop 特有
  curveOffset?: number | number[]; // quadratic/cubic 特有
  minCurveOffset?: number | number[]; // quadratic/cubic 特有
  curvePosition?: number | number[]; // quadratic/cubic 特有
};

v5 数据结构

v5 的节点数据除了 id边数据除了 id、source、target 这些字段外,所有的内容应当放到 data 对象中:

// v5 用户输入数据格式
type GraphData = {
  nodes: NodeModel[];
  edges: EdgeModel[];
  combos: ComboModel[];
};

type NodeModel = {
  id: string;
  data: {
    type?: string; // 元素类型e.g. 可能是 circle-node, rect-node
    x?: number;
    y?: number;
    z?: number;
    parentId?: string; // 父 combo 的 id
    label?: string; // label 的文本
    anchorPoints?: number[][];
    badges?: {
      type: 'icon' | 'text';
      text: string;
      position: BadgePosition;
    }[];
    icon?: {
      type: 'icon' | 'text';
      text?: string;
      img?: string;
    };
    [key: string]: unknown; // 其他业务属性
  };
};

type EdgeModel = {
  id: string;
  source: string;
  target: string;
  data: {
    type?: string; // 元素类型e.g. 可能是 line-edge
    label?: string; // label 的文本
    sourceAnchor?: number;
    targetAnchor?: number;
    icon?: {
      type: 'icon' | 'text';
      text?: string;
      img?: string;
    };
    badge?: {
      type: 'icon' | 'text';
      text: string;
    };
    [key: string]: unknown; // 其他业务属性
  };
};

2. 数据读取

v4 数据读取

import { Graph } from '@antv/g6';
import data from './data';

const graph = new Graph({
  // ... 配置
});

graph.data(data);
graph.render();
// 或合并上面两行变为graph.read(data);

v5 数据读取

不再支持 graph.data(data)graph.render(),仍然可以使用 graph.read(data),或将数据直接配置到图上:

import { Graph } from '@antv/g6';
import data from './data';

const graph = new Graph({
  // ... 配置
  data: data,
});
// 或使用graph.read(data);

图配置中的 data 配置项类型 DataConfig 定义如下:

export type DataConfig =
  | GraphData
  | InlineGraphDataConfig
  | InlineTreeDataConfig
  | FetchDataConfig;

export interface InlineGraphDataConfig {
  type: 'graphData';
  value: GraphData;
}
export interface InlineTreeDataConfig {
  type: 'treeData';
  value: TreeGraphData  TreeGraphData[];
}

export interface FetchDataConfig {
  type: 'fetch';
  value: string;
}

3. 树图

图数据与树数据通用 DEMO

v5 新增树图相关 feature

  • 布局与 Graph 通用Graph 可以指定根节点,使用最小生成树建立树结构后使用树图布局算法;
  • 交互与 Graph 通用Graph 也可以展开和收起“子树”了,即无回溯边的下游节点;
  • 支持回溯边、环存在;
  • 支持森林(多棵树)。

v4 树图的问题

v4 树图有独立的数据结构TreeGraphData 如下、图类TreeGraph、交互collapse-expand、布局Dendrogram/Indented/Mindmap/CompactBox。数据结构、布局方法与 Graph 不通用。造成了用户在使用时的理解、转换困难:

  • “怎么绘制多棵树?” - 不支持;

  • “怎么在树图中增加边?” - 树图不允许存在环;

  • “怎么在一般图中使用树图布局?- 布局不通用”。

    5.0 将 TreeGraph 和 Graph 进行了全面合并。

// TreeGraph
type TreeGraphData {
  id: string;
  [key: string]: unknown;
  children: TreeGraphData[];
}
  • TreeGraph 数据是嵌套的结构,不存在显式的边,父子关系为边;
  • TreeGraph 不支持 combo 数据配置;
  • 不支持环、森林(多棵树)。

v5 树图

v5 的图支持了 TreeGraph 的数据格式,且原有树图和图的布局、交互都可以通用了。如果需要使用 TreeGraphData只需要在配置 Graph 时给出一个数据类型的标记:

const graph = new Graph({
  // ... 其他配置项
  data: {
    type: 'treeData', // type 可以是 'graphData'、'treeData'、'fetch',其中 fetch 将在正式版支持
    value: data, // value 在 type 是 treeData 时,可以是 TreeGraphData 或 TreeGraphData[] 以支持森林的绘制
  },
});

在上面「数据读取」小节中介绍了 data 字段的类型,可以直接给 GraphData 类型的数据,那么 G6 将作为普通图处理,并在必要时(如使用树图布局、交互时)生成树图结构。也可以指定 type 为 'treeData' 后给 value 传入 TreeGraphData 类型的数据,那么 G6 将会存储树图结构,并转换为普通图数据进行存储。

也就是说v5 中不再存在 TreeGraph Class只有一个 Graph Class。那么 v4 中 TreeGraph Class 特有的 API 可以通过如下方式进行替代:

功能 v4 TreeGraph API v5 替代方案
在指定的父节点下添加子树 treeGraph.addChild(data, parent) graph.addData('node', { id: 'new-child', { parentId: 'parent-node-id' }})
删除指定的子树 treeGraph.removeChild(id) graph.removeData('node', 'id-of-a-node'),若移除的不是叶子节点,则其子节点升级为 roots
差量更新子树 img treeGraph.updateChild(data, parentId) graph.updateItem('node', { id: 'id-of-a-node', data: { ... }}) 分别更新每个节点。若需要新增一子节点addData('node', { id: 'id-of-new-child', { parentId: 'parent-node-id' }}),需要注意顺序,先添加先继后添加后继
差量更新子树img treeGraph.updateChildren(data, parentId) 同上
更改所属父节点 先从原父节点 removeChild再在新父节点 addChild graph.updateData('node', { id: 'child-id', { parentId: 'new-parent-id' }})

4. 元素类型名称

v4 中内置的节点类型有 circle、rect、ellipse、star、image 等。这些名称和图形的类型可能产生歧义。因此在 v5 中,将更名为 xx-node。例如 circle-noderect-nodeellipse-nodestar-nodeimage-node。 同理,边也将更名为 line-edge、polyline-edge、cubci-edge 等。

5. 功能引入

v4 功能使用

v4 中所有功能都默认已经加入 G6因此在 graph 配置时可以用字符串的方式指定,这导致了包体积庞大。例如:

import { Graph } from '@antv/g6';
const graph = new Graph({
  // ... 其他配置项
  modes: {
    default: ['drag-node', 'scroll-canvas'], // 交互名称
  },
  defaultNode: {
    type: 'circle', // 节点类型名称
  },
  defaultEdge: {
    type: 'rect', // 节点类型名称
  },
  layout: {
    type: 'radial',
  },
});

v5 功能引入与使用

为了更好地支持 TreeShakingv5 仅有部分最基础的能力会预先注册,其它已经实现的内置能力,但需要用户手动注册。同样地,自定义的能力也需要同样方式注册:

import { Graph, extend, Extensions } from '@antv/g6';
// 外部引入的功能
import { ForceLayout as ForceLayoutWASM, supportsThreads, initThreads } from '@antv/layout-wasm';

// Class CustomBehaviorClass...
// Class CustomEdge...

const ExtGraph = extend(Graph, {
  behaviors: {
    'activate-relations': Extensions.ActivateRelations, // 内置的交互,未提前注册
    'some-custom-behavior': CustomBehaviorClass, // 自定义交互
  },
  nodes: {
    'modelRect-node': Extensions.ModelRectNode, // 内置的 modelRect 节点,未提前注册
  },
  edges: {
    'custom-edge': CustomEdge, // 自定义边
  },
  layouts: {
    'force-wasm': ForceLayoutWASM,
  },
});

const supported = await supportsThreads();
const threads = await initThreads(supported);
// 使用 extend 后的图进行实例化
const graph = new ExtGraph({
  // ... 其他配置项
  modes: {
    default: [
      'drag-node', // 默认注册的交互
      'activate-relations', // 刚刚引入并注册的内置交互
      'some-custom-behavior', // 自定义并注册的交互
    ],
  },
  defaultNode: {
    type: 'modelRect-node', // 刚刚引入并注册的内置节点类型
  },
  defaultEdge: {
    type: 'custom-edge', // 自定义并注册的边类型
  },
  layout: {
    type: 'force-wasm', // 刚刚从其他包引入并注册的布局算法
    threads,
    maxIteration: 200,
  },
});

6. 布局使用

我们重构了 @antv/layout考虑到包体积大小仅内置了 circular / concentric / grid / force 布局。在使用方式上和 v4 完全一致,通过 type 指定布局名称,传入其他布局参数:

new Graph({
  //...其他配置项
  layout: {
    type: 'force', // 布局名称
    preventOverlap: true,
    nodeSize: 30,
    workerEnabled: true, // 支持在 WebWorker 中运行
  },
});

对于非内置布局,我们提供了以下使用方式:

  • @antv/layout 和 v4 保持一致的 JS 编写的串行布局算法;
  • @antv/layout-wasm 提供基于 Rust 绑定到 WASM、多 WebWorker 并行的布局算法;
  • @antv/layout-gpu 提供基于 WebGPU 的可并行布局算法;
  • 用户完全自定义的布局。

相比 v4 多出了向 G6 运行时标准库注册布局这一步。另外,虽然由于实现不同有的需要额外的异步启动步骤,但是在 layout 的配置描述上均保持一致,即通过 type 指定布局名称,然后传入其他布局参数。

下面展示的是在 v5 中使用新增的 @antv/layout-wasm首先需要向 G6 的运行时标准库注册,提供一个自定义布局名称,后续将它传给 layout 使用。

WASM 布局 DEMO

import { stdLib, Graph } from '@antv/g6';
import { supportsThreads, initThreads, ForceLayout as ForceLayoutWASM } from '@antv/layout-wasm';

// 注册自定义布局
const ExtGraph = extend(Graph, {
  layouts: {
    'force-wasm': ForceLayoutWASM,
  },
});

// 启动 WebWorker 线程池
const supported = await supportsThreads();
const threads = await initThreads(supported);

// 使用扩展后的 Graph
new ExtGraph({
  //... 省略其他配置
  layout: {
    type: 'force-wasm', // 与注册时命名一致
    threads, // 线程配置
    dimensions: 2,
    maxIteration: 100,
    //... 省略该布局的其他参数
  },
});

如果我们提供的布局实现都无法满足需求,还可以完全自定义布局。在实现 @antv/layout 提供的 Layout 接口时,只需要实现 execute 方法assign 置空即可,这样可以保证不影响原始的图模型数据。

import { Layout, LayoutMapping } from '@antv/layout';

class MyCustomLayout implements Layout<{}> {
  async assign(graph, options?: {}): Promise<void> {
    throw new Error('Method not implemented.');
  }
  async execute(graph, options?: {}): Promise<LayoutMapping> {
    const nodes = graph.getAllNodes();
    return {
      nodes: nodes.map((node) => ({
        id: node.id,
        data: {
          x: 0,
          y: 0,
        },
      })),
      edges: [],
    };
  }
  options: {};
  id: 'myCustomLayout';
}
// 注册自定义布局
const ExtGraph = extend(Graph, {
  layouts: {
    myCustomLayout: MyCustomLayout,
  },
});

// 使用扩展后的 Graph
new ExtGraph({
  layout: {
    type: 'myCustomLayout',
  },
});

7. 节点/边/ combo 实例

G6 v4 向用户暴露了节点和边的 item 实例,但它们的大部分 APIGraph 都有覆盖。而我们更推荐使用 Graph 的 API以方便多个相关节点和边之间的统一管理和联动。因此我们在 v5 中不再暴露节点和边的 item所以 API 收口在 Graph 上,可以通过 Graph 获得单个/多个节点/边的数据,但不能够得到 item。

v4 使用 item 的情况

// 获取图上所有元素实例
graph.getNodes();
graph.getEdges();
graph.getCombos();

// 监听中的元素对象
graph.on('node:click', (e) => {
  const { item } = e; // item 即为被点击的元素实例
  const itemType = item.getType(); // 获取元素类型
});

// 获得实例中的数据
item.getModel();
// 更新实例的数据
graph.updateItem(item, {
  // 数据
});
// 增加节点/边/combo
graph.addItem('node', {
  // ...数据
});
// 删除节点/边/combo
graph.removeItem(item);

v5 替代 API

// 获取图上所有元素的数据 (内部流转数据)
graph.getAllNodesData();
graph.getAllEdgesData();
graph.getAllCombosData();

// 监听
graph.on('node:click', (e) => {
  // 被点击的元素类型,元素 id
  const { itemType, itemId } = e;
});

// 获取单个元素数据 (内部流转数据)
graph.getNodeData(id);
graph.getEdgeData(id);
graph.getComboData(id);

// 更新单个/多个实例数据
graph.updateData('node', [nodeModel1, nodeModel2]);
// 增加单个/多个实例数据
graph.removeData('node', [nodeModel1, nodeModel2]);
// 删除单个/多个实例数据
graph.removeData('node', [id1, id2]);

8. 样式配置

v4 由于没有数据分层,详细的图形样式可以配置在数据中,也可以配置在 graph 的 defaultNode defaultEdge 配置项中。导致用户对数据的管理略有混乱。业务属性和样式配置可能混杂在一起。另外v4 graph 的节点/边样式配置是静态的、全局的,不能根据不同数据做出不同的映射。

v4 全局样式配置

const graph = new Graph({
  // ...其他配置
  defaultNode: {
    type: 'circle',
    style: {
      fill: '#f00',
      r: 20,
    },
  },
  defaultEdge: {
    type: 'poliline',
    style: {
      stroke: '#0f0',
      lineWidth: 2,
    },
  },
});

v5 样式映射

在 v5 中我们更建议用户数据中仅保留必要的业务属性以及重要的简单样式配置例如文本内容、badges 内容等),把样式配置放在图的节点/边 mapper 中。Mapper 是 v5 将内部流转数据转换为渲染数据的映射器,由用户配置在 Graph JSON 配置中。当然,也有部分内置的 mapper 逻辑用于将用户数据中的文本内容、badges 内容等转换到对应的图形属性上。

const graph = new Graph({
  // ...其他配置
  node: nodeInnerModel => {
    const { id, data } = nodeInnerModel;
    // 返回值类型见下方 DisplayNodeModel 类型
    return {
      id,
      data: {
        ...data,
        keyShape: {
          fill: data.important ? '#f00' : '#ccc',
          r: 20
        },
        labelShape: {
          text: data.label,
          position: 'bottom'
        },
      }
    }
  },
  // 边配置同理
  edge: edgeInnerModel => {
    // 返回值类型见下方 DisplayEdgeModel 类型
    return {...}
  }
});

// 样式配置返回的内容
type DisplayNodeModel = NodeModel & {
  id: string;
  type?: string; // 元素类型e.g. 可能是 circle-node, rect-node
  data: {
    x?: number;
    y?: number;
    z?: number;
    keyShape?: { [shapeAttr: string]: unkown }, // keyShape 的样式
    // label 的配置和样式。未配置则无该图形
    labelShape?: {
      position?: string,
      offsetX?: number,
      offsetY?: number,
      offsetZ?: number;
      [shapeAttr: string]: unkown
    },
    labelBackground?: { [shapeAttr: string]: unkown }, // label 背景的样式。未配置则无该图形
    iconShape?: { [shapeAttr: string]: unkown }, // icon 的样式。未配置则无该图形
    badgeShapes?: {
      // 所有 badge 图形的通用样式。未配置则无该图形
      color?: string;
      textColor?: string;
      [shapeAttr: string]: unkown;
      // 各个 badge 分别的样式和配置
      [key: number]: {
        position?: IBadgePosition;
        color?: string;
        textColor?: string;
        [shapeAttr: string]: unkown;
      };
    };
    anchorShapes?: {
      // 所有 anchor 图形的通用样式。未配置则无该图形
      color?: string;
      textColor?: string;
      size?: number;
      offsetX?: number;
      offsetY?: number;
      offsetZ?: number;
      [shapeAttr: string]: unkown;
      // 各个 anchor 分别的样式和配置
      [key: number]: {
        position?: BadgePosition;
        color?: string;
        textColor?: string;
        size?: number;
        offsetX?: number;
        offsetY?: number;
        offsetZ?: number;
      	[shapeAttr: string]: unkown;
      };
    };
  }
}

type DisplayEdgeModel = {
  id: string;
  source: string,
  target: string,
  data: {
    type?: string, // 元素类型e.g. 可能是 line-edge
    sourceAnchor?: number,
    targetAnchor?: number,

  }
}

9. 事件与事件参数

v4 中 mousexx 事件,在 v5 中更改为 pointerxx 事件,能更好地兼容移动端事件,如下:

// v4
graph.on('node:mousemove', (e) => {});
// v5
graph.on('node:pointermove', (e) => {});

// 其他类似事件名:
// mousemove -> pointermove
// mouseenter -> pointerenter
// mouseleave -> pointerleave
// mousedown -> pointerdown
// mouseup -> pointerup

v4 事件参数

type GraphEvent = {
  item: Node | Edge | Combo;
  target: Shape;
  x: number;
  y: number;
  pointX: number;
  pointY: number;
  canvasX: number;
  canvasY: number;
  clientX: number;
  clientY: number;
  //... 其他
};

v5 事件参数

v5 不再暴露元素item 将不再存在于事件参数中v5 事件参数如下:

type GraphEvent = {
  itemId: string | number;
  itemType: 'node' | 'edge' | 'combo';
  target: Shape;
  // 四套坐标系下当前操作的坐标值
  canvas: { x: number; y: number; z: number }; // 对应 v4 的 x y 或 pointerX pointerY图形的绘制坐标
  client: { x: number; y: number }; // 对应 v4 的 clientX clientY相对于浏览器的坐标系
  viewport: { x: number; y: number }; // 对应 v4 的 canvasX canvasY相对于 Canvas DOM 的坐标系
  screen: { x: number; y: number }; // 相对于整个屏幕的坐标系
  //... 其他
};

🔟. 坐标系统

v4 坐标系统

v4 的坐标系统(三套)见文档:https://g6.antv.antgroup.com/manual/advanced/coordinate-system

  • v4 - clientX clientY 相对于浏览器的坐标系
  • v4 - canvasX canvasY 相对于 canvas DOM 的坐标系
  • v4 - pointX pointY = v4 事件中的 x y 图形绘制坐标系

v5 坐标系

需要注意的是v5 中的坐标系(四套)命名有所不同。

含义 v4 坐标名 v5 坐标名
图形的绘制坐标 { x, y } 或 { pointerX, pointerY } canvas: { x: number; y: number; z: number }
相对于浏览器的坐标系 { clientX, clientY } client: { x: number; y: number; z: number }
相对于 Canvas DOM 的坐标系 { canvasX, canvasY } viewport: { x: number; y: number; z: number }
相对于整个屏幕的坐标系 screen: { x: number; y: number; z: number }

🌸. 其他微小而美好的改变

  • 轮廓包裹 Hull 支持文本配置:

只需要为 Hull 实例配置 labelShape 即可,可以指定其相对位置(position)在 hull 的上、下、左、右四个方向。

Hull 支持文本 DEMO

  • 折线支持自动避障:

设置边的 keyShape.routeCfg.obstacleAvoidance: true 即可自动躲避节点。

Polyline 避障 DEMO

  • 文本自动适配宽度:

设置节点文本图形的 maxWidth,可以为数字代表允许的最大宽度的像素值,也可以是百分比字符串代表占 keyShape 的比例。例如:

const graph = new Graph({
  node: {
    labelShape: {
      maxWidth: '120%',
    },
  },
});

文本自适应 DEMO

  • 采用临时层画布提升交互性能:
  • 图例自动从画布中获取样式: