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8.6 KiB
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title | order |
---|---|
G6 | 0 |
G6.registerNode(nodeName, options, extendNodeName)
当内置节点不满足需求时,可以通过G6.registerNode(nodeName, options, extendNodeName)
方法自定义节点。
参数
名称 | 类型 | 是否必选 | 描述 |
---|---|---|---|
nodeName | string | true | 自定义节点名称,需保持唯一性。 |
options | object | true | 自定义节点时的配置项,配置项中包括完整的生命周期方法,具体请参考:Shape 文档。 |
extendNodeName | string | false | 自定义节点时可基于内置节点进行定义,该字段表示内置节点名称,所有内置节点请参考:内置节点。 |
用法
G6.registerNode(
'nodeName',
{
/**
* 绘制节点/边,包含文本
* @param {Object} cfg 节点的配置项
* @param {G.Group} group 节点的容器
* @return {G.Shape} 绘制的图形,通过node.get('keyShape') 可以获取到
*/
draw(cfg, group) {},
/**
* 绘制后的附加操作,默认没有任何操作
* @param {Object} cfg 节点的配置项
* @param {G.Group} group 节点的容器
*/
afterDraw(cfg, group) {},
/**
* 更新节点,包含文本
* @override
* @param {Object} cfg 节点的配置项
* @param {Node} node 节点
*/
update(cfg, node) {},
/**
* 更新节点后的操作,一般同 afterDraw 配合使用
* @override
* @param {Object} cfg 节点的配置项
* @param {Node} node 节点
*/
afterUpdate(cfg, node) {},
/**
* 设置节点的状态,主要是交互状态,业务状态请在 draw 方法中实现
* 单图形的节点仅考虑 selected、active 状态,有其他状态需求的用户自己复写这个方法
* @param {String} name 状态名称
* @param {Object} value 状态值
* @param {Node} node 节点
*/
setState(name, value, node) {},
/**
* 获取控制点
* @param {Object} cfg 节点、边的配置项
* @return {Array|null} 控制点的数组,如果为 null,则没有控制点
*/
getAnchorPoints(cfg) {},
},
'extendNodeName'
);
G6.registerEdge(edgeName, options, extendEdgeName)
当内置的边不能满足需求时,可以通过registerEdge(edgeName, options, extendEdgeName)
方法注册自定义的边。
参数
名称 | 类型 | 是否必选 | 描述 |
---|---|---|---|
edgeName | string | true | 自定义边的名称 |
options | object | true | 自定义边时的配置项,配置项中包括完整的生命周期方法,具体请参考:Shape 文档。 |
extendEdgeName | string | false | 自定义边时可基于内置边进行定义,该字段表示内置边的名称,所有内置边请参考:内置边。 |
用法
G6.registerEdge(
'edgeName',
{
/**
* 绘制节点/边,包含文本
* @param {Object} cfg 节点的配置项
* @param {G.Group} group 节点的容器
* @return {G.Shape} 绘制的图形,通过node.get('keyShape') 可以获取到
*/
draw(cfg, group) {},
/**
* 绘制后的附加操作,默认没有任何操作
* @param {Object} cfg 节点的配置项
* @param {G.Group} group 节点的容器
*/
afterDraw(cfg, group) {},
/**
* 更新节点,包含文本
* @override
* @param {Object} cfg 节点的配置项
* @param {Node} node 节点
*/
update(cfg, node) {},
/**
* 更新节点后的操作,一般同 afterDraw 配合使用
* @override
* @param {Object} cfg 节点的配置项
* @param {Node} node 节点
*/
afterUpdate(cfg, node) {},
/**
* 设置节点的状态,主要是交互状态,业务状态请在 draw 方法中实现
* 单图形的节点仅考虑 selected、active 状态,有其他状态需求的用户自己复写这个方法
* @param {String} name 状态名称
* @param {Object} value 状态值
* @param {Node} node 节点
*/
setState(name, value, node) {},
},
'extendEdgeName'
);
G6.registerBehavior(behaviorName, behavior)
当内置的 Behavior 不能满足需求时,使用registerBehavior(behaviorName, behavior)
方法注册自定义的交互行为。
参数
名称 | 类型 | 是否必选 | 描述 |
---|---|---|---|
behaviorName | string | true | 自定义 Behavior 的名称 |
behavior | object | true | 自定义 behavior 时的配置项,配置项中包括的方法及作用具体请参考:Behavior 文档。 |
用法
// 注册自定义Behavior
G6.registerBehavior('behaviorName', {
// 设置事件及处理事件的回调之间的对应关系
getEvents() {
return {
'node:click': 'onClick',
mousemove: 'onMousemove',
'edge:click': 'onEdgeClick',
};
},
/**
* 处理node:click事件的回调
* @override
* @param {Object} evt 事件句柄
*/
onClick(evt) {
const node = evt.item;
const graph = this.graph;
const point = { x: evt.x, y: evt.y };
const model = node.getModel();
// TODO
},
/**
* 处理mousemove事件的回调
* @override
* @param {Object} evt 事件句柄
*/
onMousemove(evt) {
// TODO
},
/**
* 处理:click事件的回调
* @override
* @param {Object} evt 事件句柄
*/
onEdgeClick(evt) {
// TODO
},
});
G6.registerLayout(layoutName, layout)
当内置布局不满足需求时,可以通过 G6.registerLayout(layoutName, layout)
方法自定义布局。
参数
名称 | 类型 | 是否必选 | 描述 |
---|---|---|---|
layoutName | string | true | 自定义布局名称 |
layout | object | true | 自定义布局的配置项,配置项中包括的方法及作用具体请参考:Layout 文档。 |
用法
G6.registerLayout('layoutName', {
/**
* 定义自定义行为的默认参数,会与用户传入的参数进行合并
*/
getDefaultCfg() {
return {};
},
/**
* 初始化
* @param {object} data 数据
*/
init(data) {
const self = this;
self.nodes = data.nodes;
self.edges = data.edges;
},
/**
* 执行布局
*/
execute() {
// TODO
},
/**
* 根据传入的数据进行布局
* @param {object} data 数据
*/
layout(data) {
const self = this;
self.init(data);
self.execute();
},
/**
* 更新布局配置,但不执行布局
* @param {object} cfg 需要更新的配置项
*/
updateCfg(cfg) {
const self = this;
Util.mix(self, cfg);
},
/**
* 销毁
*/
destroy() {
const self = this;
self.positions = null;
self.nodes = null;
self.edges = null;
self.destroyed = true;
},
});